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sam03.jpg In jedem dieser Untereditoren gibt es spezielle Werkzeuge.
Dieses Beispiel zeigt die hierarchische Organisation des Editors.

Für die Programmierer haben wir ein Meta-Datensystem eingebaut. Dadurch weiß der Nutzer genau, welche Teile aus verschiedenen Bereichen geändert werden, wenn er Daten bearbeitet. Der Editor kann außerdem Ressourcen importieren und exportieren. So kann man in verschiedenen Anwendungen an der gleichen Ressource arbeiten. Beispielsweise kann man ein Modell in eine 3D-Anwendung exportieren.

Darüber hinaus kann der Editor auf verschiedenen Betriebssystem (Windows und Linux) verwendet werden. Dafür haben wir unsere eigene grafische Oberfläche entwickelt, damit es auf jedem System gleich aussieht und abläuft.

Er kann außerdem mit der Perforce Server Anwendung zusammenarbeiten, was bei Gruppenprojekten sehr wichtig ist.

Nun, warum machen wir also unsere eigene Engine? Als wir das erste Serious Sam entwickelten, bestand unser Team aus einer Hand voll Enthusiasten, die in den Spielemarkt einsteigen wollten. Leider hieß das, dass die Publisher nichts ansehen wollten, was nicht nach einem vollständigen Spiel aussah. Das wiederum bedeutete, dass das Team sich alle Mittel für die Entwicklung des Titels selbst beschaffen musste.

Wir mussten uns auf unser eigenes Wissen und auf unsere Fähigkeiten verlassen, um eine Engine zu entwickeln, die am besten zu der Art Spiel passte, die wir erschaffen wollten. Es war ein direkter Action-Shooter mit weitläufigen Arealen und endlosen Massen von Gegnerhorden, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein sollten. Sowohl das Spiel als auch die Engine erfüllten glanzvoll ihre Aufgabe, was in einem sehr erfolgreichen Spiel resultierte, das für eben jene Features bekannt wurde und die Hardware ans Limit trieb.
Als Beweis dafür nutzen viele Hardware-Seiten Serious Sam als Benchmark Tool, um die Performance neuester Hardware zu testen. Anschließend wurde die Engine immer weiter verbessert und 2 weitere Titel wurden auf späteren Versionen der Engine aufgebaut (Serious Sam: The Second Encounter und Serious Sam für die XBox). Unser Team hielt die Engine auf einem Level mit den aktuellen Top-Engines zu der Zeit und nutzten weiterhin alles, was die Hardware hergab.



Special vom: 28.07.2005
Autor dieses Specials: Thomas Digel
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