Genre:
Rollenspiele USK Freigabe:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG. ca. Preis:
60 €
Systeme:
PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch
Inhalt:
Es soll ja Leute geben, die von Persona 5 nicht begeistert waren und denen der Titel zu bunt und stylisch war. Ich selbst war von Persona 5 begeistert, kann aber auch sehen, dass die Wurzeln der Reihe durchaus ein wenig ernster und düsterer waren. Monark von Kazunari Suzuki, der mit eben jenen Wurzeln in der Megami Tensei- und Shin Megami Tensei-Reihe sich schon einen Namen gemacht hat, möchte nun dieses Loch füllen und versetzt uns an eine japanische Schule, die von dunklen Kräften heimgesucht wird und deren Schüler sich ihren tiefsten Ängsten stellen müssen.
Meinung:
Eines schönen Morgens stülpt sich über die Shin Mikado Academy eine Glocke aus mystischer Energie, die niemanden nach draußen lässt. Ein paar der eingeschlossenen Schüler schließen einen Pakt mit einem Dämonen der sieben Todsünden ab und werden dadurch zu sogenannten Pactbearers, die besondere Fähigkeiten erlangen. Nutzen sie diese Fähigkeiten jedoch, verbreitet sich ein Nebel, der alle Normalos wahnsinnig werden lässt. Als Pactbearer of Vanity und gleichzeitig Vizepräsident des Studentenrats ist es nun unsere Aufgabe, die Pactbearer zu besiegen, den Nebel zu stoppen und die Schule zu befreien.
Wir wollen sündigen! Die Story von Monark ist ein zweischneidiges Schwert. Jedes Kapitel dreht sich um einen Pactbearer und die entsprechende Todsünde, sowie um ein dediziertes Partymitglied, das mit diesem Aspekt verbunden ist. Die Geschichten der einzelnen Pactbearer ist jedes Mal interessant und es werden einige düstere Themen beleuchtet, die eine Trigger-Warnung rechtfertigen. Selbstmord, Bullying und geistige Krankenheiten werden hier durchaus realistisch dargestellt. Die verschiedenen Partymitglieder haben ebenfalls sehr abwechslungsreiche Persönlichkeiten, allerdings werden diese erst deutlich später genauer beleuchtet, was sie den Großteil der Story über recht blass erscheinen lässt. So ist auch der eigentliche übergreifende Plot eher sporadisch relevant.
Ideale zerschmettern Grundsätzlich handelt es sich bei Monark um ein taktisches JRPG. Unsere Party besteht in der Regel aus dem Protagonisten, einem storyrelevanten Partymitglied und verschiedenen Aspekten der Todsünden, die uns zu Hilfe eilen. Welche Aspekte wir nutzen können, bestimmen unsere Werte in den sieben Todsünden, die quasi unsere Attribute darstellen. Mithilfe eines Persönlichkeitstests zu Anfang (und etlicher weiterer im Verlauf der Story) wird unsere Affinität zu den Todsünden ermittelt, worauf basierend wir Unterstützung von einem Aspekt erhalten können. Alle Aspekte haben ihre eigenen Skilltrees und der Spielstil ändert sich je nachdem, welche Aspekte man mit sich führt.
Die einzelnen Kapitel sind immer gleich aufgebaut. Um einen Pactbearer zu besiegen, müssen seine Ideale in Form von drei großen Kristallen zerschmettert werden. Jedes Ideal befindet sich in einem Stock eines Gebäudes, den es zu durchqueren gilt. Die Aufgabe besteht hierbei in der Regel darin, einen Schlüssel oder ein Passwort zu finden, um den Raum zu öffnen, in dem sich das Ideal befindet. Die dazu gehörenden Rätsel sind relativ simpel und beschränken sich darauf, herumliegende Zettel anderer Schüler nach Hinweisen zu durchforsten und die gefunden Hinweise zusammenzusetzen. Zufallskämpfe gibt es hier nicht, allerdings sorgt der Nebel dafür, dass sich permanent der Wahnsinn erhöht. Erreicht er 100%, erwacht man auf der Krankenstation. Weitere Bestrafungen gibt es allerdings nicht, sodass dieser Aspekt nur auf eine nervige Unterbrechung hinausläuft. Hat man den Raum mit dem Ideal erreicht, kommt es zum Kampf.
Taktische Vielfalt Im Kampf kann Monark überzeugen. In einer Arena steht unsere Party mehreren Feinden gegenüber, die es zu bezwingen gilt. Jede Figur kann sich in einem gewissen Radius frei bewegen und anschließend eine Aktion ausführen, also angreifen oder Fähigkeiten einsetzen. Hierbei läuft alles sehr taktisch ab, denn Angriffe lassen sich auch kombieren. Sind freundliche Einheiten in Reichweite, können bei vielen Attacken Assist-Attacken bewirkt werden. Die Feinde können von diesem Umstand aber auch Gebrauch machen. Eine typische Runde kann also wie folgt ablaufen: Die erste Figur greift den Gegner von hinten an, weil das einen Bonus gibt und einen Gegenangriff verhindert. Als nächstes wird aus der Ferne auf den gleichen Feind geschossen, was einen Assist-Angriff der ersten Figur verursacht. Als nächstes greift der dritte Charakter von vorne an, muss sich aber auch keine Sorgen um einen Gegenangriff machen, da die beiden Assist-Attacken dem Gegner den Rest geben.
Kann eine Figur selbst nicht effektiv handeln, weil beispielsweise keine Feinde in Reichweite sind, kann auch an einen Charakter, der bereits agiert hat, abgegeben werden. Dieser bekommt dann einen weiteren Zug, wird aber ein klein wenig wahnsinniger dabei. Verfällt man im Kampf dem Wahnsinn, ist jedoch noch nicht alles vorbei. Wahnsinnige Charaktere greifen mit erhöhten Stats das nächstbeste Ziel an, ob Freund oder Feind. Das kann ebenfalls taktisch genutzt werden. Wer den "Erwacht"-Zustand erreicht, bekommt die erhöhten Werte ohne den Kontrollverlust, allerdings muss man dafür in der Regel kostbare Züge opfern. Gelingt es, gleichzeitig wahnsinnig als auch erwacht zu sein, wird die Figur "erleuchtet" und bekommt nochmal einen weiteren Boost spendiert. Verschiedene Attacken kosten entweder HP oder erhöhen den Wahnsinn, was ebenfalls eine weitere taktische Ebene bringt.
Grinde dich hoch Gelevelt wird, indem gesammelte Erfahrungspunkte in die Skilltrees der einzelnen Figuren gesteckt werden, wobei sich alle Figuren einen XP-Pool teilen. Unterschiedliche Fähigkeiten kosten unterschiedlich viel, aber jede erlernte Fähigkeit sorgt für einen Stufenaufstieg, der alle Attribute erhöht. So ist man unweigerlich gezwungen, alle Fähigkeiten zu kaufen, auch wenn man sie gar nicht nutzen möchte, weil man sonst nicht ordentlich leveln kann.
Dieses System sorgt leider auch dafür, dass ordentlich gegrindet werden muss. In jedem Kapitel ändert sich unsere Party und jede neue Figur beginnt auf Level 1. Beginnt man also ein neues Kapitel, muss erst einmal der neue Charakter hochgelevelt werden, um überhaupt eine Chance zu haben. Dafür können zufällige Kämpfe in sogenannten Proving Grounds absolviert werden, die allerdings immer gleich aufgebaut sind. Abwechslungs sieht anders aus.
Technik Optisch bietet Monark recht solide Kost. Die Designs der verschiedenen Charaktere und Feinde sind interessant, während die Umgebungen leider die immer gleichen Schulkorridore darstellen. Im Soundbereich kann der Titel allerdings auftrumpfen. Neben einer guten japanischen und englischen Synchro kann vor allem der rockige Soundtrack überzeugen.
Fazit:
Monark macht vieles richtig. Die taktischen Kämpfe bieten viel Freiraum und eine ordentliche Menge an verschiedenen Systemen, die alle ineinandergreifen. Auch thematisch bekommen wir vor allem in den Einzelschicksalen interessante und gut geschriebene Geschichten geboten, während die Hauptstory ein wenig vor sich hinplätschert. Leider wird der Gesamteindruck vor allem durch den Grindzwang getrübt, mit dem die verschiedenen Charaktere aufgelevelt werden müssen. Dafür fehlt dann leider die nötige Abwechslung in den Kämpfen.
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