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Gothic Horror
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portrait2.jpg"In meinem Kopf höre ich eine Stimme, die sich von den anderen unterscheidet. Immer wenn sie mir antwortet, übertönt sie die anderen Stimmen, sie bringt meine Gedanken durcheinander und zerstört den Frieden. Sie sagt mir, dass ich lediglich von einer Idee verwirrt werde, die danach strebt, ihre eigene Existenz zu beweisen. Die Stimme flüstert, dass ich in Wirklichkeit nicht diejenige bin, die ich zu sein scheine, und die Realität, die ich wahrnehme, nichts weiter als eine Abstraktion ist, die mein eigener Verstand erschafft. Sie ist die ursprüngliche Stimme, die sich selbst aus meinem Kopf befreien will, die sich selbst von der Logik und der Vernunft befreien will, von denen sie zum Verstummen gebracht wird. Die Stimme der tierhaften Ausdauer um jeden Preis, die mir unvorstellbare Dinge aufzwingt. Es ist die Stimme des Chaos, die jetzt gerade beängstigend in meinem Kopf aufschreit und mich auffordert, die Axt, die an der Wand lehnt, zu nehmen und meinem Vater den Kopf abzuschlagen."

Psychoanalyse
Das sind die Worte von Maria Lengyel, der Hauptperson von Sadness, und diese Worte vermitteln recht gut, worum es in dem schaurigen Titel gehen wird: Der Spieler wird in eine Welt hineinversetzt, in der psychische Störungen wie Schizophrenie, Narkolepsie und andere dunkle Winkel des Unterbewusstseins eine große Rolle spielen. Die Handlung findet dabei vor dem ersten Weltkrieg in einen slawischen Land (dessen Name später bekanntgegeben werden soll) statt. Studien über den menschlichen Verstand, über das Unterbewusstsein, über die Hintergründe der Angst waren in jener Zeit ohnehin sehr in Mode, und so passt der verstörende Plot hervorragend zur gewählten Ära.

Unmittelbare Traurigkeit dank Nintendo
sadness_torch2.jpgDas Gameplay von Sadness wird dabei allerdings weitgehend frei von Action sein - rasante Schusswechsel und imposante Blutfontänen wird man vergebens suchen. Dafür soll das Spiel aber umso reicher an stimmungsvollen Momenten und überraschenden Schockeffekten sein, die den Spieler permanent unter Spannung halten. Die eindrucksvoll umgesetzte Tristesse am Rande des stets bedrohlich nahen Wahnsinns dürfte ihren Teil dazu beitragen, dass man beim Spielen das Leid und die Verzweiflung der Hauptfigur intensiv miterlebt. Bei Nibris freut man sich deshalb umso mehr darüber, dass Nintendo mit seinem unkonventionellen Konzept in Sachen Wii-Steuerung die bisher bestehende audiovisuelle Wand zwischen Spiel und Spieler zu durchbrechen versucht. Die Firmenphilosophie des japanischen Unternehmens kommt dem Bestreben der polnischen Entwickler entgegen, den Spieler so direkt wie möglich die Emotionen erleben zu lassen, die das Spiel in ihm hervorrufen soll.

In der Tat dürfte der WiiMote-Einsatz die finstere Stimmung des Spiels noch dichter machen. So kann man durch das Bewegen des Controller z.B. eine Fackel schwingen, mit der man Ratten verscheucht, oder man benutzt ihn, um ein Seil wie ein Lasso zu werfen. Sollte man doch einmal mit einer direkten Bedrohungssituation konfrontiert sein, kann man über den WiiMote auch eine Glasscherbe führen, um einem Gegner die Kehle durchzuschneiden - wenn das Spiel tatsächlich die Intensität aufbauen kann, die es verspricht, wird man dabei aber wohl kaum triumphale Freude verspüren, sondern sich eher noch bedrückter fühlen.


Special vom: 12.07.2006
Autor dieses Specials: Manuel Tants
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