Anforderungen:
Prozessor: 2 GHz Dual Core Processor, Arbeitsspeicher: 4 GB RAM, nVidia GeForce 8600 GT, ATI Radeon HD 2600 XT, Direct X: Version 9.0c Soundkarte: DirectX 9.0c kompatible Soundkarte, 20 GB freier Festplattenspeicher
Inhalt:
Zugegeben: Computerspiele im Rollenspieluniversum des Schwarzen Auges stoßen bei mir auf eine erhöhte Bereitschaft mich in die Spielmechanik einzufuchsen. Allerdings brachte die Renaissance welche die Marke derzeit am Computer erlebt Produkte unterschiedlicher Qualität hervor. Drakensang zeigte was möglich ist und punktete vor allem mit dichter Atmosphäre und netter Optik. Daedalic Entertainment legte mit zwei tollen liebevoll animierten Adventures die Messlatte hoch (Satinavs Rache und Memoria wurden beide von uns getestet) und gleich 2 Browsergames marschierten zielstrebig darunter durch. Kalypso Media besann sich mit Demonicon zumindest im Genre auf die ehrwürdigen Vorgänger von Attic (wir berichteten in einem Special über die Spiele-Schmiede), konnte jedoch trotz schaurig schöner Story-Ideen mit der technischen Umsetzung nicht überzeugen.
Am 22.01.2014 erschien überraschend die finale Version von Blackguards,einem rundenbasierten, im DSA-Universum angesiedelten Rollenspiel aus dem Hause Daedalic Entertainment. Natürlich handelt es sich bei der Veröffentlichung nicht um einen Schnellschuss, denn schon in der Entwicklungsphase entschied man sich für einen bisher noch selten gegangenen Weg: Neugierige oder schlichtweg ungeduldige Spieler konnten eine Early-Access-Version des Spiels erwerben und bekamen so in regelmäßigen Abständen zu sehen, was Neues dazu kam. So wurden nach und nach die Kapitel angefügt und auch an so manchem Detail der Spielmechanik war die Community beratend tätig. Im Gegenzug bekam man das Spiel so sogar etwas günstiger.
Der reguläre Veröffentlichungstermin blieb im Übrigen der 24. Januar 2014, nun ist also auch die Standard- (39,99 €) und die Collector’s Edition (59,99 €) mit einem Artbook und weiteren Extras erschienen.
Meinung:
Raus aus dem Knast, rein ins Abenteuer So viel zu den Formalien, doch wie sieht das Abenteuer selbst aus und was haben unsere Helden zu tun? Da haben wir schon den Kern der Sache: Richtig typische Helden führen wir nicht ins Feld, denn als erstes müssen wir aus dem Kerker ausbrechen, da wir des Mordes an einer Prinzessin verdächtigt werden. Zum Glück gibt es da einen hilfsbereiten Zwerg (Naurim) in der Nachbarzelle, der sich mit uns auf den Weg macht, und einen exzentrischen Magier (Zurbaran) nehmen wir auch noch in die Gruppe auf, bevor uns die ersten Wachen begegnen. Die erste logische Handlung ist natürlich, dass wir auf eigene Faust zu ermitteln beginnen und zwar am Grab der angeblich ermordeten Prinzessin. Das ist – wie sollte es anders sein – leer! Von da an ziehen wir mit unserer Heldengruppe stets auf der Jagd nach neuen Hinweisen durchs Land und ganz genreüblich lenken uns dabei diverse andere Questen immer wieder erfolgreich ab. Da wollen Baronessen verführt, Artefakte beschafft und Drachen gejagt werden.
Gekonnter Genre-Mix Der Spagat zwischen klassischen Rollenspiel-Elementen wie Dialog-Szenen, dem Abarbeiten von Aufträgen, das Reisen auf der Landkarte und natürlich den Fertigkeitenbäumen, und den sich nahtlos in das Geschehen integrierenden rundenbasierten Kämpfen wirkt völlig natürlich und erinnert in den Grundzügen tatsächlich an die Nordlandtrilogie.
Die Charaktere haben Ecken und Kanten und so völlig stereotyp heldenhaft ist keiner der Mitstreiter. Das bringt in den Dialogen mitunter sehr verschiedene Optionen zur Auswahl, da meist mehrere aus der Gruppe antworten können. Einem Bettler kann man beispielsweise einen Tritt geben (Naurim) oder ihm eine Münze zustecken um eventuell Informationen zu erlangen (Zurbaran). Genauso lassen auch viele der Aufträge Spielraum für (un-)moralische Entscheidungen und auch die Auftraggeber verfolgen nicht immer nur hehre Ziele und so werden wir mal freiwillig, mal unfreiwillig vor ihren Karren gespannt. Sehr atmosphärisch!
Wege der Helden Abhängig von der Erfahrung mit dem Rollenspielsystem kann man sich für eine vereinfachte oder eine komplexere Charaktergenerierung entscheiden, bei der einem 10.000 Abenteuerpunkte (AP) zur Verfügung stehen, um nach Herzenslust auf Eigenschaften und Fertigkeiten verteilt zu werden. Alternativ ist es eben ein Krieger, ein Jäger oder ein Magier. Erklärungen zur Spielweise der einzelnen Klassen dürften hier obsolet sein.
DSA-Veteranen wird es freuen zu hören, dass sich die gesamte Charakter-Generierung und damit auch das Kampfsystem an den bekannten Regelwerken orientieren. Das beginnt bei Eigenschaften wie Mut, Körperkraft und Charisma und zieht sich bis zu Spezialfähigkeiten wie Wuchtschlag und Zaubern wie dem Armatrutz durch. Neueinsteigern wird der Einstieg in das System allerdings nicht schwer gemacht, da alle Zusammenhänge farblich hervorgehoben werden: Welche Eigenschaft beeinflusst in der Praxis welche Fähigkeit? Ein Tutorial in Form kurzer Erklärungen beim ersten Ansteuern von Funktionen gibt es natürlich auch. Viele Pluspunkte im Bereich Benutzerfreundlichkeit. Zur Erklärung für nicht Pen-and-Paper-Rollenspieler: Grundsätzlich wird, wenn der Charakter etwas tun soll, geprobt, also gewürfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl die kleiner ist als der Talentwert in der jeweiligen Fertigkeit, ist die Probe gelungen. Je höher also die Talentwerte, desto wahrscheinlicher eine erfolgreiche Aktion.
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab Entsprechend der Fertigkeiten entwickelt sich dann auch der Kampfstil und demzufolge auch die Ausrüstung. Zweihändiger Kampf, Hiebwaffen, Stichwaffen, Schwerter, Fernkampf, Zauber… also die üblichen Möglichkeiten. Allerdings erfordert der von Beginn an anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad, dass man kluge Entscheidungen trifft.
Die Kämpfe laufen, wie bereits zu Beginn erwähnt, rundenbasiert auf einem Hexfeld ab. Jede Figur hat pro Runde eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung und die gilt es nun geschickt einzusetzen. Die Initiative-Werte entscheiden über die Reihenfolge zu Beginn, aber man kann auch verzögern, um den Gegner beispielsweise erst einmal näher kommen zu lassen und noch Aktionspunkte zu haben, wenn er ihm Bereich des Flammenstrahls angelangt ist. Die meisten Entscheidungen lassen sich über ein praktisches Ringmenü treffen und man hat alle Zeit der Welt. Ein heutzutage in Spielen – auch und gerade in immer actionlastigeren Rollenspielen – eine Seltenheit. Häufig verwendete Fähigkeiten lassen sich zusätzlich als Shortcut an den oberen Bildschirmrand legen – mitgedacht, Daedalic! Zusätzliche taktische Möglichkeiten oder Hindernisse bieten die Schlachtfelder selbst: herabstürzende Gesteinsbrocken, zerstörbare Deckungen, schlammige Pfützen, uvm.
Auf Reisen den Proviant nicht vergessen Ungeheuer atmosphärisch fand ich schon in den Spielen der Nordlandtrilogie die Reisesequenzen auf der riesigen Landkarte. Auch bei Blackguards sind die „Antihelden“ viel unterwegs und nicht immer muss man über Nacht die nächste Herberge aufsuchen (auf Dauer auch ein teures Vergnügen), also gilt es Proviant zu kaufen. Die Lebensenergie und Magiepunkte der Charaktere sind dann auch gleich wieder aufgefüllt.
Die Städte selbst sind Orte der Ruhe: Waffen kaufen, Wunden heilen, Met trinken, Übernachten, hier und da einen Bettler bestechen und Aufträge ergattern – das übliche Gewerk eines aventurischen Helden eben.
Fazit:
Ein tolles Gefühl mit diesen verschrobenen Figuren durch den fiktiven Kontinent Aventurien streifen zu dürfen. Musik, Grafik und Gameplay greifen ineinander, und auch wenn die vielen kleinen Schauplätze häufiges Laden erforderlich machen, ist die Atmosphäre der grandiosen Vorlage wunderbar eingefangen.
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