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Die SplashGames-Vorschau: Diablo IV
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Seit dem ersten Ankündigungstrailer von Diablo IV habe ich mich nicht sonderlich viel mit dem Titel beschäftigt. Ich habe alle anderen Diablo-Teile mitsamt AddOns mehrfach gespielt und war überzeugt davon, dass ich auch in Teil 4 hineinschauen würde, wenn er irgendwann auf den Markt käme. Besagter Trailer zeigte mir mehr von Diablo 3 und das war in meinen Augen kein schlechtes Zeichen.

Nun kam aber die Möglichkeit, zwei Wochenenden in der Beta zu verbringen, die ich dann zusammen mit meiner Frau doch genutzt habe, um Diablo IV im Couch-CoOp - den ich im Remake von Diablo 2 schmerzlich vermisst habe - einer anständigen Prüfung zu unterziehen. Und auch wenn es an beiden Freitagen schier unmöglich war, ohne fünfstündige Wartezeiten auf die Server zu gelangen, haben wir uns an den restlichen Tagen knappe 25 Stunden um die Ohren gehauen.

Während am ersten Wochenende lediglich die Klassen Barbarian, Sorcerer und Rogue zur Verfügung standen, gesellten sich am zweiten Wochenende auch Necromancer und Druid hinzu. Die erste Neuerung findet sich direkt in der Charaktererstellung, denn unsere Spielfiguren sind nun nicht mehr streng vorgegeben. Jede Klasse kann männlich oder weiblich präsentieren und Gesichtszüge, Hautfarben, Frisuren, Schmuck oder Körperbemalungen individualisiert werden. Wie relevant das am Ende ist, muss wohl jede*r für sich entscheiden, denn sobald ordentliche Rüstung angelegt wird, verschwinden die meisten Merkmale darunter. Individualisierung ist aber dennoch ein großer Faktor, denn es gibt jede Menge unterschiedliche Rüstungsoptik freizuschalten, die am heimischen Schrank in der Taverne transmogrifiziert werden kann, um immer im gewünschten Outfits herumzulaufen.

Hier öffnet sich natürlich die Tür für Mikrotransaktionen und wir wissen auch schon, dass es einen InGame-Shop geben wird, in dem mit Premium-Währung und Echtgeld neue Skins eingekauft werden können. Ebenfalls wird es saisonale Battlepasses geben, mit denen ebenfalls neue Outfits erspielt werden können, die es in einer kostenlosen und einer kostenpflichtigen Variante geben wird. Kaufbare Gegenstände sollen rein kosmetischer Natur sein und keine Vorteile verschaffen, aber nach Diablo Immortal lohnt es sich, solche Aussagen mit Vorsicht zu genießen und abzuwarten. In der Beta konnten jedenfalls alle Rüstungsgegenstände kostenfrei (auch ohne Goldkosten) immer wieder transmogrifiziert werden. Sollte es dabei bleiben, wäre es ein Schritt in die richtige Richtung.

Diablo IV zeigt schnell, dass es Open World-lastiger ist, als seine Vorgänger. Wer nur der Main Quest folgt, kann den ersten Akt, den es in der Beta gab, recht schnell beenden. Dennoch ist das erste Gebiet riesig groß und diverse kleinere Bereiche aufgeteilt, in denen es vor Aufgaben nur so wimmelt. Hier wollen kleine Höhlen (allgemein "Keller" genannt) und größere Dungeons erkundet, magische Statuen, die Buffs für alle eigenen Charaktere auf dem Server freischalten, Monstercamps gereinigt und sogar Siedlungen wiederhergestellt werden. Neben klassischen Sidequest, die teilweise One Shots sind, aber von denen manche auch eine eigenständige Questline verfolgen, gibt es auch immer wieder Events, wie man sie etwa aus Final Fantasy XIV oder ähnlichen MMOs kennt. Diese tauchen in der Welt auf und man kann, so lange sie aktiv sind, an ihnen teilnehmen und am Ende eine Belohnung kassieren.

Das bedeutet aber auch, dass es mit der abgeschiedenen Einsamkeit, die man aus früheren Teilen kennt und die mitunter zur Atmosphäre beigetragen hat, vorbei ist. Sobald wir den Prolog abgeschlossen haben, treffen wir unweigerlich auf andere Mitspieler*innen. Eine reine Singleplayer-Variante gibt es nicht mehr. Zwar sind Keller, Dungeons und Main Quest-Abschnitte instanziert, aber die Open World wird von vielen anderen durchzogen. In der Beta ballte sich natürlich die gesamte Schar an Spielenden im ersten Gebiet und es bleibt abzuwarten, wie bevölkert die Welt im fertigen Spiel sein wird, aber Diablo IV setzt eindeutig auf eine andere Atmosphäre als die Vorgänger. Aus monetärer Sicht macht es Sinn, da Leute, die Geld für schicke Kleidung ausgeben, diese vermutlich auch vielen anderen zeigen wollen, die dann wiederum animiert werden, ebenfalls ein wenig Optik einzukaufen. Ob es dem Gesamtpaket schadet, bleibt wieder einmal abzuwarten.

Wenn wir uns aber ins eigentliche Schlachtgetümmel begeben - und darum geht es in so einem Hack 'n' Slay ja doch am meisten -, finden wir uns mit vertrauten Klassen konfrontiert, die interessant neu definiert wurden. Durch LevelUp - und manch andere Möglichkeit - erhalten wir Skillpunkte, die in einen Skilltree gesteckt werden können. Dabei müssen wir erst ausreichend Punkte in eine Stufe von Skills stecken (beispielsweise Core Skills, die keine Ressourcen verbrauchen bzw. Ressourcen generieren), um die nächste Stufe freizuschalten. Aktivierte Skills können jeweils fünfmal aufgewertet und mit jeweils zwei zusätzlichen Modifizierungen ausgestattet werden. Neben aktiven Skills bietet jede Stufe auch einige passive Skills, die in der Regel die Skills der jeweiligen Stufe unterstützen. Auf diese Art gibt es von Anfang an eine enorme Freiheit in der Auswahl, obwohl man dennoch nach und nach stärkere Fähigkeiten freischaltet. Bis Stufe 15 können Skills kostenfrei zurückgesetzt werden, falls man mit der Skillung nicht so recht zufrieden ist, danach muss Gold eingesetzt werden.

Bekannte Skills aus vorherigen Teilen finden sich ebenso wieder wie es neue Möglichkeiten gibt. Jede Klasse verfügt außerdem über eine eigene Klassenmechanik, die mittels Quest freigeschaltet werden kann. Während Necromancer über ihr Buch der Toten direkten Einfluss auf die Entwicklung ihrer Untotenarmee nehmen können, nutzen Sorcerer ihre magischen Fähigkeiten, um aktive Skills in passive Boni umzuwandeln und Barbarians können nicht nur mehrere Waffensets anlegen, sondern auch Erfahrungsstufen im Umgang mit diesen Waffenarten sammeln, um noch stärker zu werden. Durch all diese Möglichkeiten bietet sich eine gute Balance zwischen geleiteter Einsteigerfreundlichkeit und freier Individualisierung.

Der eingangs erwähnte Couch-CoOp hat ebenfalls sehr gut funktioniert. Das Level der Gebiete orientiert sich am Host, dennoch bekommt jeder Charakter dem eigenen Level entsprechenden Loot. Das Loot-Balancing musste allerdings am zweiten Wochenende überarbeitet werden, da Ausrüstung kaum Levelbeschränkungen aufwies. So konnte mein Level 20 Sorcerer seinen überflüssen Level 20 Loot abwerfen, den ein Level 3 Rogue problemlos anlegen konnte, um absolut overpowered zu sein. Neben den üblichen Dingen, die man mit Loot so anstellen kann (verschrotten, um Transmogs und Ressourcen zu erhalten, verkaufen, verzaubern oder sockeln), gibt es nun auch weitere magische Verzauberungen, die man für das Beenden spezieller Dungeons erhält. Diese können klassenspezifisch sein und sind für alle Charaktere eines Accounts verfügbar, wenn sie einmal erspielt wurden. Auch am Heilungssystem wurde ein wenig geschraubt. Nachdem die Heiltränke aus Diablo 1&2 im dritten Teil gegen gedroppte Heilkugeln, die man direkt im Kampf aufsammeln musste, ausgetauscht wurden, kehren Tränke nun wieder zurück. Allerdings gibt es eine feste Anzahl von anfangs vier Tränken (diese Anzahl kann ebenfalls später erhöht werden), die jederzeit eingesetzt werden können. Besiegte Feinde können ebenfalls Tränke fallen lassen, aber man kann nicht mehr als dieses Maximum mit sich führen. So wirklich problematisch ist das aber nicht, da auch in Bosskämpfen einige Tränke droppen, selbst wenn auf einem höheren Schwierigkeitsgrad gespielt wird. Die Stärke der Tränke kann alle 10 Level in der Hauptstadt verbessert werden.

In der Beta gab es zwei Schwierigkeitsstufen, World Tier genannt, von denen die erste kaum eine Herausforderung darstellte und selbst Tier II hat uns kaum ins Schwitzen gebracht. Das hat so weit geführt, dass ich mich gewundert habe, wieso es beim Schmied die Option zur Reparatur gibt, obwohl scheinbar nie irgendeine Haltbarkeit abgenommen hat. Diese verschlechtert sich nämlich nur im Falle eines Ablebens, was im gesamten Verlauf der Beta nicht ein einziges Mal vorgekommen ist. Aber wie bei Diablo üblich, wird es auch hier immer höhere World Tiers geben, in denen die Feinde immer stärker werden und immer mehr Attribute mitbringen.



Fazit:
Ich habe Diablo 1 & 2 auf dem PC bis zum Umfallen gezockt, Diablo 3 auf dem PC wegen des Loot-zerstörenden Echtgeld-Auktionshauses abgebrochen und dann sowohl auf PS3 als auch auf der Switch im Couch-CoOp gesuchtet, nachdem das Auktionshaus entfernt wurde. Diablo Immortal verursacht immer noch einen unangenehmen Geschmack im Mund, weshalb ich sehr vorsichtig bei diesem Franchise geworden bin, aber ich muss zugeben, dass das, was mir in der Beta geboten wurde, sehr viel Spaß gemacht hat. Wenn davon abgesehen wird, im fertigen Produkt abermals mit der Monetarisierung Schindluder zu treiben, steht einem erfolgreichen Ausflug nach Sanctuary nichts mehr im Weg.

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Special vom: 04.04.2023
Autor dieses Specials: Kai Wommelsdorf
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