Splashpages  Home Games  Specials  Die SplashGames-Vorschau: Timberborn  Die SplashGames-Vorschau: Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr
RSS-Feeds
Podcast
https://splashgames.de/php/images/spacer.gif
In der Datenbank befinden sich derzeit 376 Specials. Alle Specials anzeigen...
Specials Eventspecials

Die SplashGames-Vorschau: Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr
«  ZurückWeiter  »
martyr

Eigentlich eignet sich die martialisch-kriegerische Welt von Warhammer hervorragend für ein klassisches Hack and Slay Rollenspiel. Bisher gab es in diese Richtung keine richtig erfolgreichen Versuche. Derzeit steckt Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr noch in der Early Access Phase und ist seit dem 31. August bei Steam verfügbar. Der Release wird noch eine Weile auf sich warten lassen, aber nichtsdestotrotz durfte ich mir für Splashgames schon einmal anschauen, was auf W40k-Fans und Rollenspiel-Enthusiasten gleichermaßen zukommt.

Das große, aus dem Tabletop-Bereich stammende Franchise ist Mittlerweile leider kein Garant mehr für tolle Spiele. Zuletzt konnte ich einen Multiplayer-Shooter in Counterstrike-Manier testen, bei dem leider vieles nicht stimmte. Aber wie heißt es so schön: “Neues Spiel, neues Glück.”

Bei Steam kann man den noch unfertigen Titel für stolze 49 € erwerben, was auch dem Preis des fertigen Produktes entsprechen soll (schon in der Alpha-Phase konnte man sich für 40 € einkaufen und die Entwicklung mitverfolgen). Für die Zeit bis zum Release im nächsten Jahr legt die Roadmap der Entwickler monatliche Patches fest, die sowohl neue Inhalte als auch noch fehlende oder rudimentär angelegte Spielmechaniken ergänzen sollen. Das Spiel wird übrigens von Neocore entwickelt, die mit den Van Helsing-Spielen solide, wenn auch nicht überragende Rollenspielkost vorgelegt haben. Das Spiel enthielt einige erfrischende Elemente und war auf jeden Fall kein Ramsch.

martyr1

Bis zu den Sternen
Anders als in anderen Genre-Vertretern kämpfen wir nicht auf einer mehr oder weniger konsistenten Spielwelt und betreten hier und da einzelne Dungeons sondern als Inquisitor (eine Eliteinheit der Warhammer-Space Marines) haben wir Zugriff auf viele, viele Planeten des Caligari Sektors. In einer ziemlich cool gestalteten Sternenkarte können wir sehen, welche Systeme dabei welche Missionen anbieten und uns mehr Mausklick darüber informieren, ob es für unsereins ratsam ist, vor Ort für ruhigere Verhältnisse zu sorgen.

Derzeit stehen die verschiedenen Missionen noch nicht in einem größeren Zusammenhang, aber zum Release-Zeitpunkt soll es neben den prozedural generierten Missionen eine zusammenhängende Einzelspieler-Kampagne geben. Was einerseits die Einschränkung einer immer benötigten Internetverbindung mit sich bringt, kann andererseits ein interessantes Feature werden: Die Spielwelt soll nachhaltig durch die darin agierenden Spieler beeinflusst werden. In welcher Form die Hobby-Inquisitoren in das galaktische Spielgeschehen eingreifen können, ist bisher noch nicht vollständig klar. Einleuchtend ist auf jeden Fall, dass man nicht nur alleine Ruhm und Ehre verdienen, sondern auch jederzeit nach Mitstreitern suchen kann.

Die einzelnen Missionen sind derzeit noch etwa repetitiv, da man im Wesentlichen zu einer Instanz teleportiert wird, in der es dann gilt, alles auszuradieren, was sich bewegt, besonderes Augenmerk auf einzelne Bosse zu richten, hier und da einige Schreine zu aktivieren und so weiter und so fort. Abseits dieser vertrauten Rollenspielkost wird es aber beispielsweise auch Missionen geben, in denen man ein Areal verteidigen muss.

Alles nur für den Fame
Auch die mit religiösem Eifer agierenden Inquisitoren arbeiten nicht nur aus reiner Nächstenliebe: Jede Mission lässt den Recken Erfahrung verdienen, Ruhm sammeln und im Level aufsteigen. Mit den entsprechenden Punkten kann ich kleinere Boni, wie mehr Widerstandskraft oder vergrößerten Fernkampfschaden, freischalten. Eine interessante Idee finde ich, dass ich bestimmte Herausforderungen freischalten muss, um in bestimmte Fertigkeitenbäume investieren zu können. Ein wenig fühlt sich das wie in den Elder Scrolls Spielen an, in denen man das steigern darf, was man viel benutzt.

Auch wenn ich die eben erwähnten Statistikpunkte investieren kann, stellen Rüstung, Waffen, Gadgets und Implantate die eigentlich spielrelevanten Veränderungen am virtuellen AlterEgo dar. Jede Waffe bringt andere Fertigkeiten mit sich und die Rüstung verleiht uns eine weitere mächtige im Kampf einzusetzende Fähigkeit. Entsprechend ist der Austausch einer Waffe in den zwei wechselbaren Waffensets eine weitreichende Entscheidung. Und abgesehen von reinen Schadenswerten oder Qualitätsstufen (die als Orientierung dienen) ist das Handling im Spiel entscheidend. Eine Schrotflinte agiert ganz anders als eine Laserwaffe und mit Turmschild und Zweihänder auf Feinde des Imperiums einzudreschen, ist wieder ein ganz anderes Gefühl.

martyr_2

Selbst die Verzierungen tragen noch Ornamente
Was ich persönlich an Warhammer immer cool fand, war der unglaubliche Detailreichtum der Figuren. Und hierbei ist es egal, ob wir von den Tabletop-Figuren in White Dwarf (Fanmagazin) oder von den Einheiten der Dawn of War Echtzeitstrategiespiele sprechen. Man konnte Helme verzieren, den Patronengurt erkennen, die Rüstungen sahen riesig aus und man glaubte das Metall knirschen zu hören. Jeder schleppt unsinnig großer Banner mit sich, damit sich die Designer noch ein wenig mehr austoben können und die Panzer und Schiffe spotten jeder Beschreibung. Das ist Warhammer 40k! Irgendwo zwischen Barock, Steampunk und Star Trek.

In diesem Punkt wissen die Entwickler ganz genau, was sie den Fans der Marke schuldig zu sein scheinen. Alles trägt aufwändige Texturen. Der Boden, die Wände, die Gegner, die Waffen, die eigene Rüstung, Schreine, Müll der herumliegt… Das ganze sieht wirklich klasse aus und trägt viel zur tollen Atmosphäre bei. Der düstere von schwermütig bis rockig reichende Hintergrundsound passt gut dazu. Einzig und allein die Performance leidet beinahe erwartungsgemäß unter der Texturenpracht. Auch mit reduzierteren Detailstufen bleiben die Frames im unteren akzeptablen Bereich (siehe Testsystem). Aber naturgemäß erfolgen gegen Ende der Spieleentwicklung noch einmal deutliche Verbesserungen der Performance, in diesem Punkt besteht also Hoffnung. Wer übrigens auf einem Notebook mit 2 Grafikkarten spielt, muss dem Spiel manuell beibringen, dass es gefälligst die GeForce und nicht den Intel-Chip zu verwenden hat.

Apropos Gefühl
Einiges, was ein gutes Hack and Slay Rollenspiel braucht, ist also schon da: Coole Spielwelt, fanzy Artworks, mit vielen Details, so dass ich immer neue Rüstungen und Waffen sehen möchte, viele böse Gegner und Modifikationsmöglichkeiten am Charakter, aber macht das Ganze auch Spaß? Zum festen Rezept erfolgreicher Genregrößen, gehört das Gefühl mit wirbelnden Äxten oder brutzelnden Blitzen Gegner direkt zu zermalmen. Weniger emotional ausgedrückt, braucht der Spieler ein direktes Trefferfeedback. 

Hier hapert es zumindest bei der Fernkämpferklasse noch. Die Schüsse scheinen beim Einschlag wenig Schaden anzurichten, auch wenn der Gegner schnell fällt. Aber das Gefühl des Aufpralls in der gegnerischen Rüstung will einfach nicht aufkommen. Um den Assassinen, der in diesem Punkt natürlich Vorteile hat, da er sich interaktiver/schneller spielen soll, zu testen, hatte ich noch nicht genug Zeit. 

Ein Hauch neuer Ideen
Was ich hingegen spielerisch sehr gelungen finde, ist das Deckungssystem. Ähnlich wie bei Spielen anderer Genres kann man sich per Knopfdruck hinter Vorsprünge ducken und aus der Deckung heraus schießen. Der Nachteil durch Dauerfeuer des Gegners Mali auf die eigenen Werte zu erhalten, kann somit ausgeglichen werden. Besonders bei schwierigeren Missionen dürfte sich dieser Mechanismus lohnen.

Eine weitere Idee der kreativen Köpfe bei Neocore gefällt mir zumindest im ersten Test recht gut: Alle am Körper getragenen Gegenstände werden zu einem Wert addiert, der die Spielstärke des Spielers repräsentiert (das korreliert sehr stark, da die Waffe und die Rüstung auch die Fähigkeiten im Kampf beeinflussen). Dieser Wert dient nun bei der Auswahl von Missionen für den Spieler als Richtgröße, ob die Mission kinderleicht oder kaum zu schaffen ist. Einen gewissen Angleich nimmt das Spiel außerdem über bestimmte Boni bei für unseren Ausrüstungsstand sehr schweren/leichten Missionen vor. Ob sich durch die Anpassungen genug Spielraum für leidenschaftliche Rollenspieler ergibt, muss sich erst noch zeigen. Denn bisher habe ich den Eindruck, dass die Fähigkeitenbäume für diverse Boni, verglichen mit den Veränderungen durch Ausrüstung, eher schmückendes Beiwerk sind.


Fazit:
Man hängt sich richtig rein bei Neocore und so manches Ziel auf der Roadmap bis zum Release klingt noch sehr vielversprechend. Wenn die Story spannend ist, die Performance noch verbessert wird und die Charakterentwicklung ausgebaut wird, könnte der Titel ein echter Kracher werden.


«  ZurückWeiter  »


Special vom: 02.10.2017
Autor dieses Specials: David Weigel
Weitere Seiten innerhalb dieses Specials können über das seitliche Menü links oben aufgerufen werden.
Zurück zur Hauptseite des Specials