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F.E.A.R. 2 - Project Origin

Entwickler: Warner Bros. Games
Publisher: Warner Bros. Games

Genre: Action
USK Freigabe: keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 43 - 60 €

Systeme: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Testsystem: Intel Core 2 Duo 3 GHz; ATI Radeon 4800; 2 GB RAM; Windows XP SP 3

Anforderungen: Pentium4 2.8 GHz (3.2 GHz unter Vista) / Athlon 64 3000+ (3200+ unter Vista); Grafikkarte: DX9 mit Shader 2.0b und 256 MB (Geforce 6800 / Radeon X700); Arbeitsspeicher: 1 GB (1.5 GB unter Vista); Festplatte: 12 GB; Betriebssystem: Windows XP SP2 / Vista S

Ausgezeichnet mit dem Splash Hit Inhalt:
Keine Frage, die Videospielszene wandelt sich stetig, rennt jeden Tag aufs Neue mit riesigen Schritten in eine Zukunft, die wohl Photorealismus heißen wird. Dank immer potenterer Grafikkarten, immer schnelleren Prozessoren und unschlagbar günstigem Speicher werden aller Wahrscheinlichkeit nach nur noch wenige Jahre vergehen, bis man das Geschehen auf und abseits des Bildschirms nicht mehr wird auseinander halten können. Auffällig ist aber, dass die Evolution der eigentlichen Spielinhalte nicht mit der ihrer Darstellung mithalten kann. Seit den Anfängen der Branche liegt der Fokus von Games auf einer rationalen Ebene, sind Logik oder eine schnelle Auffassungsgabe gefordert. Daran hat kein Shader etwas geändert. Wenn Entwickler doch einmal Themen wie Liebe oder Angst ansprechen, wählen sie als Instrument meist den Holzhammer.

Meinung:
Eine der wenigen, aber wichtigen Ausnahmen von der Regel stellte das Ende 2005 erschienene F.E.A.R. aus dem Hause Monolith dar. Der zu Recht preisgekrönte Shooter vermengte klassische Elemente des Genres (Bullet-Time, eine fordernde KI, spektakuläre Waffen) mit Schockmomenten, die offensichtlich der Bildsprache asiatischer Horrorfilme entnommen waren. Grusel statt Ekel, Schockeffekte statt Blutorgien. Die weltweite Anerkennung, auf die diese originelle Mixtur bei Spielern und Kritikern weltweit stieß, schlug sich zum Glück auch in den Verkaufszahlen nieder und FEAR wurde zum Bestseller. Entsprechend der Mechanismen der Branche zieht ein solcher Erfolg unausweichlich ein Sequel nach sich, welches - ebenso unausweichlich - den immensen bis überhöhten Erwartungen der Fans des ersten Teils standhalten muss. Ein schweres Erbe.

Psychologische Rosskur
Gerade deswegen ist der Weg, den die Entwickler mit Blick auf die Story des Nachfolgers FEAR 2 – Project Origin eingeschlagen haben, bemerkenswert. Denn Monolith wählt nicht die einfachste Lösung des direkten Anschlusses, sondern wirft den Spieler mitten in den Showdown des ersten Teils. Allerdings in der Haut eines neuen Protagonisten. Sgt. Becket ist Mitglied einer Spezialeinheit, die eines Abends den Auftrag bekommt, eine gewisse Genevieve Aristide im Sitz der Firma Armacham festzunehmen. Wie alle Kundigen des ersten Teils bei der Nennung dieses Namens ahnen werden, geht das Vorhaben nicht ganz glatt über die Bühne. Für Becket, und damit auch den Spieler, steht nun eine sehr spezielle Vergangenheitsbewältigung an. Und natürlich auch eine Begegnung mit Alma Wade.

Nicht neu, aber spannend
Abgesehen von einigen wenigen Szenen fällt die Geschichte, die dabei erzählt wird, aber eher konservativ aus. Kennt man die bekanntesten Horrorfilme mit kleinen Asiatinnen in der Hauptrolle, ahnt man schnell, worauf FEAR 2 hinausläuft. Das reicht aber schon, um die meisten anderen Videospiele und vor allem fast alle aktuell erhältlichen Shooter zu übertrumpfen. Zwar setzt FEAR 2 auf Bewährtes, übernimmt sich so aber auch nicht; mit entsprechendender Vorfreude harrt der Spieler der Dinge(r), die da kommen werden.

Alptraum Büro
Hinsichtlich der Szenarien, die dabei zu durchqueren bzw. -kämpfen sind, wechseln sich Freud' und Leid in schöner Regelmäßigkeit ab. Auf der einen Seite punktet FEAR 2 z.B. mit dem Weg durch eine Grundschule samt zahlloser, wunderbare Details oder einer rasanten Fahrt durch den städtischen Untergrund. Hier präsentiert Monolith im wahrsten Sinne des Wortes richtig großes Kino.
Immer wieder wird dieser Genuss aber durch endlos anmutende Bürogänge geschmälert, die sich oftmals erschreckend gleichen. Das mag der Realität riesiger Firmenkomplexe durchaus entsprechen, etwas weniger Wirklichkeit wäre hier aber mehr gewesen.

Zu echt

Gleiches gilt für die Grafik. Der betonte Realismus, dem offensichtlich die Darstellung der meisten Straßenzüge, Gebäude usw. geschuldet ist, zeigt zwar, wie präzise die Engine des Spiels arbeiten kann, spektakulär ist aber anders. Zu sehen gibt es meist viel Braun und noch mehr Grau in jeweils zahlreichen Nuancen, aufgelockert durch vereinzelte Feuer. Zweifellos passt das gut zum apokalyptischen Setting, führt aber eben dazu, dass Farbenblinde bei FEAR 2 nicht viel verpassen.

Elegante Abgründe
Das ändert sich schlagartig, sobald Becket in einer seiner Visionen das Reich seiner (?) Psyche betritt. Hier passt das vorherrschende Rostbraun auf ein Mal perfekt und verleiht der hoch irrealen Situation eine fast sinnlich greifbare Note. Darüber hinaus fallen die inszenierten Alpträume dieser leider relativ kurzen Passagen allesamt großartig aus: Scheinbar idyllische Szenen überschneiden sich mit einer zerstörerischen Wirklichkeit und kippen nahtlos ins Grauenhafte, wodurch der reale Kugelhagel plötzlich zur angenehmeren Alternative wird.

Die Schrecken der Pubertät
Einen großen Anteil daran hat natürlich die Figur der Alma. Auch hier beweist Monolith Mut zur Veränderung und zeigt die zentrale Position der Serie nicht in Gestalt des Mädchens aus dem ersten Teil. Denn passend zu ihren mentalen Fähigkeiten ist das Medium auch optisch gereift: Aus dem gruseligen Kind ist ein grauenhaftes Mädchen geworden. Auch wenn dabei nicht auf die klassische, das Gesicht verdeckende Frisur verzichtet wird, gewinnt Alma dadurch spürbar an Tiefe. Speziell in der Endsequenz wird das mehr als deutlich.

Verlaufen? Geht nicht
Im Gegensatz zur verwinkelten Psyche oben genannter Dame liegt der Weg durch die einzelnen Level von FEAR 2 immer offen vor dem Spieler. Denn egal, wie chaotisch manche Szene auf den ersten Blick scheint, ist das Spiel schonungslos und konsequent linear konzipiert. Es gibt immer genau einen Weg. Keine Sackgassen, keine Alternativrouten, nur einen Weg. Das ist ärgerlich, wenn auch verständlich. Schließlich lebt FEAR 2 von seinen gescripteten Szenen und deren Todfeind ist nunmal die gute, alte Handlungsfreiheit. Möge jeder selber drüber urteilen.

Schall und Rauch
Apropos Urteil: Einmal mehr hat sich im Falle von FEAR 2 die FSK eingeschaltet und so ist das Spiel in Deutschland nur stark geschnitten erhältlich. Wundern sie sich also nicht, wenn Gegner nach dem Kampf verschwunden sind. Sie leiden nicht an Wahnvorstellungen (auch wenn es zum Spiel passen würde), erledigte Widersacher lösen sich nur deshalb sprichwörtlich in Rauch auf, weil ja sonst jemand mit den Leichen Schindluder treiben könnte.

Exotische Gymnastik
Wirklich spektakulär würde das aber sowieso nicht aussehen, denn die Physik der FEAR 2-Welt scheint eine andere als die unsere zu sein. Zu erkennen ist das an seltsam zappelnden Gegnern, die darüber hinaus oftmals in vergleichbaren Situationen genau auf die selbe Art und Weise zu Boden gehen. So lassen sich zwar interessante Skulpturen gestalten, dem von der Grafik betonten Realismus zieht das aber leider die Füße weg. Dabei ist eine solide Ragdoll-Umsetzung heutzutage im Shooter-Bereich eine Selbstverständlichkeit.

Solides Handling
Ansonsten spielt sich FEAR 2, betrachtet man es als reinen Shooter, ausgesprochen gut. Die Gegner sind überdurchschnittlich intelligent - wenn auch nicht so brillant wie im ersten Teil, und die Steuerung lässt keine Wünsche offen. Zwar merkt man dem Titel seinen Multi-Plattform-Background an, jedoch gewöhnt man sich aber schnell an die die Belegung; von Seiten des Spiels steht dem Vergnügen nun nichts mehr im Wege. Die neuen Möglichkeiten, die FEAR 2 allerdings im Kampf bietet – bewegliche Deckung und Mech-Steuerung – überzeugen weniger. Sind für erstere die Kämpfe schlicht zu schnell, erinnern die Mech-Passagen an (zu Recht verdrängte) Moorhuhn-Zeiten. Immerhin lockern sie das Geschehen zwischendurch etwas auf.

Die Zeit rennt
Ihre ganze Pracht entfalten die Schusswechsel mittels Zeitlupenfunktion. Einmal aktiviert, bewegen sich die Gegner wie in Trance, während man selber zu Speedy Gonzales mutiert. Gerade in Kombination mit Schrotflinte, Scharfschützengewehr oder Faustschlag sind so auch große Gegnermengen effizient und elegant auszuschalten. Für Letzteres sorgen schöne grafische Effekte während der Bullet Time. Da sich deren Dauer während des Spiels immer wieder erhöht und sich auch der Pegel langsam, aber konstant regeneriert, ist gute Laune also garantiert.

Schockierend?
Eigentlich hat aber genau die bei einem Spiel mit solchem Titel gar nichts zu suchen. Eigentlich. Zumindest in meinem Fall hielten sich wirkliche Schreckmomente während des Spielens jedoch in Grenzen. Dabei setzt FEAR 2 eigentlich auf die gleichen Effekte wie der Vorgänger: Plötzliche Bewegungen direkt in die Kamera, Telekinese àla Poltergeist und mysteriöse, kaum sichtbare Schatten. Erschreckt haben sie mich aber selten, wenn mir dieses subjektive Urteil erlaubt ist.

Stehaufmännchen

Überflüssig werden diese Momente dadurch aber nicht, denn sie betonen genau das, was FEAR 2 vor allem ausmacht: Die unglaublich zynische Atmosphäre. Egal, wie souverän der Spieler durch seine Gegner wütet, er gerät nur immer tiefer in einen ungemein düsteren Mahlstrom. Besonders deutlich wird das in den Zwischensequenzen: Zur Untätigkeit verdammt, beobachtet der Spieler entsetzt, wie sinnlos seine Taten rückblickend gewesen sind. Dass daraus keine Frustration entsteht, zeigt die große Leistung der Entwickler. Wie ein Hamster im Laufrad stemmt sich der Spieler mit Hilfe der Sicherheit, alles schaffen zu können, gegen den Lauf der Dinge, um immer wieder die Beine weggezogen zu bekommen. Bis zum bitteren (?) Ende.

Fazit:
max_linkVergleicht man FEAR 2 mit seinem gigantischen Vorgänger, kann Alma bei ihrem zweiten Auftritt nur den Kürzeren ziehen und tut es auch. Das ändert aber nichts daran, dass FEAR 2 ein handwerklich tadelloses Spiel ist, das außerdem aufzeigt, welches Potential das Medium zur Verfügung hat, wenn es richtig genutzt wird. Sicher nutzt der Titel selbst dieses Potential nicht zur Gänze aus, aber schon diesen kleinen Schritten in die richtige Richtung gebührt ordentlich Respekt. Weg von simpler Reaktion, hin zur Emotion. Applaus bitte.


alexDie Konsolenversion von F.E.A.R. 2 ist sicherlich ein gutes Stück Unterhaltung. Gut – aber eben nicht mehr. Die Handlung ist sicherlich spannend, teilweise auch recht verstörend, wenn man sich voll auf das Spiel einlässt und die ganzen Hinweise sammelt, die die Hintergründe zur Handlung etwas näher erläutern (und nebenbei als Trophy- bzw. Achievement-Freischaltung dienen). Alles in allem erfindet das Spiel das von seinem Vorgänger maßgeblich geprägte Genre des Psycho-Horror-Shooters beileibe nicht neu und bietet meiner Meinung nach auch nicht den übermäßigen emotionalen Tiefgang, wie man ihn aus The Darkness kennt.
Die Unterschiede zum Vorgänger sind eher marginal. Gegner, Waffen, Musik und die Umgebungen sind weitgehend identisch. Abgesehen den Außenlevels in der zerstörten Stadt bewegt man sich meistens im aus dem ersten Teil bestens bekannten Einheitsgrau, obwohl die Locations als solche eigentlich ziemlich abwechslungsreich sind.
Von ein paar protzigeren Effekten und schärferen Texturen abgesehen ist der erhoffte Quantensprung in Sachen Grafik leider ausgeblieben. Die Umgebungen sind immer noch starr und unlebendig, die Physik lässt sehr zu wünschen übrig. Vor allem der Detailgrad ist enttäuschend. Ich hätte mir beispielsweise erhofft, dass beim Hochheben eines Schrankes die darin befindlichen Bücher herausfallen oder zumindest umkippen. Doch selbst ein Schuss mit der Shotgun ändert an der Sache rein gar nichts. Schlimmer noch: die Bücher bekommen nicht mal leichte Kratzer. Schieße ich dagegen auf Säulen, platzt ordentlich der Putz ab. Es ist schon erstaunlich, dass man manche Gegenstände zerstören kann, andere wiederum nicht. Überhaupt scheint dem Spiel eine klare spielerische Linie zu fehlen. Das neue Deckungssystem ist zwar nett gemeint, aber leider nur wenig sinnvoll. Bis man einen Tisch umgeworfen hat, hat man mit Hilfe der Bullet-Time bereits sämtliche Gegner ausgeschaltet. Man schafft das Spiel auch locker ohne den neuen Firlefanz, den man sich besser bei anderen Spielen hätte abgucken sollen.
Noch erstaunlicher ist die bei weitem nicht konstante Framerate, die, selbst wenn es wenig bis gar keine Action gibt, in die Knie geht. Ein absolut unverständlicher Sachverhalt, der in heutigen Zeiten völlig unnötig erscheint. Weiterhin wirken die Wassereffekte viel zu billig; die Schatten sind nicht weich, sondern kantig.
Durchgespielt ist das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad innerhalb weniger Stunden – je nach Lust und Laune, die ganzen versteckten Hinweise zu suchen. Insgesamt fällt es jedoch ein wenig zu kurz aus.

Fakt ist: F.E.A.R. 2 ist ein Shooter, den  man in jedem Falle gespielt haben sollte und sicherlich auch zu den besseren seiner Art gehört. Fakt ist aber auch, dass er den Erwartungen in keiner Weise gerecht geworden ist. Aufgrund der wenig spürbaren Veränderungen gegenüber dem Vorgänger hat das Spiel den Hitstempel meiner Ansicht nach nicht verdient.


F.E.A.R. 2 - Project Origin - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Max Link

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 9.0625 Grafik: 8.75
Sound: 9.25
Steuerung: 8.75
Gameplay: 9.50
Wertung: 9.0625
  • Unglaubliche Atmosphäre
  • Intensive Traumsequenzen
  • Tadelloser Shooter
  • Alma Wade
  • Teilweise stupide Level
  • Extrem linearer Aufbau
  • Krudes Physik-Modell

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Rezension vom: 24.02.2009
Kategorie: Action
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Die Bewertung unserer Leser für dieses Game
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