Genre:
Strategie USK Freigabe:
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG. ca. Preis:
40 €
Systeme:
PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch
Inhalt:
Visual Novels erfreuen sich großer Beliebtheit und auch wenn sich in diesem Genre viele gute Geschichten tummeln, die mit dem genreüblichen sparsamen Gameplay-Anteil ganz ordentlich auskommen, reizen mich persönlich eher die Vertreter, die sich ein wenig Spieltiefe gönnen, um das Erlebnis etwas interaktiver zu gestalten. Adventure Academia: The Fractured Continent schlägt in diese Kerbe und bringt eine Art Echtzeitstrategie-Brettspiel in den Mix, der ganz vernünftig aussieht. Mal schauen, ob das ein guter Zug war oder wir den Tisch umwerfen müssen.
Meinung:
An der Abenteurerakademie geht alles drunter und drüber. Nicht nur, dass der Direx auf Wanderschaft verschollen ist, es vermehren sich auch Monstersichtungen in der Umgebung. Wenigstens hat der Direx seinem Sohn Alex den Umgang mit dem Stab der Kontrolle beigebracht, sodass dieser durch das Land ziehen und den Unruhen auf den Grund gehen kann.
Dreifaltigkeit Adventure Academia ist aufgeteilt in drei Abschnitte. Der erste und simpelste sind die Visual Novel-Abschnitte. Hier wird die Geschichte in kurzen Dialogsequenzen weitergeführt, in denen die Charaktere in zwar je nach Stimmung wechselnden, aber nicht animierten Posen nebeneinander stehen und reden. Das ist üblicher Genre-Stil, auch wenn es durchaus mehr bildschirmfüllende Artworks geben könnte. Die Dialoge schwanken von amüsant bis nervtötend, was aber auch vom jeweils sprechenden Charakter abhängt. Alle bekannten Tropes sind vorhanden und werden voll ausgeschlachtet, was auf Dauer wenig abwechslungsreich ist. Die eigentliche Geschichte bietet leider ebenfalls kaum nennenswerte Überraschungen und dient eher als lose Verbindung zwischen den Missionen.
Die Lümmel aus der letzten Reihe Bevor es ans Kämpfen geht, müssen wir uns aber um unsere Party kümmern. Im zweiten Teil des Gameplays sind wir an der Akademie und kümmern uns um die Schüler*innen, die allesamt verschiedenen Fantasy-Rassen und -Klassen angehören. Jede Rasse ist einer festen Grundklasse zugewiesen, die im Laufe des Spiels erweitert werden kann. Unsere Party besteht aus 6 Schüler*innen, bei denen uns lieber von Anfang an klar sein sollte, ob wir sie mitnehmen wollen. Zwar kann man die Party jederzeit an der Akademie ändern, doch investiert man nach und nach so viele Ressourcen, die qualvoll langsam gesammelt werden, in die Ausbildung der Figuren, dass sich ein späterer Wechsel einfach nicht mehr lohnt.
An Grundklassen finden wir die üblichen Nah- und Fernkämpfer, Magier und Heiler, aus denen wir eine effektive Party zusammenstellen. Ausgerüstet werden sie entweder mit teuer im schuleigenen Shop erstandenem Equipment oder Waffen und Ausrüstung, die wir während der Missionen erhalten. Waffen sind rassengebunden, während die meiste Ausrüstung von allen angelegt werden kann. Bestimmte Boni eignen sich aber natürlich besser für bestimmte Klassen als andere.
Wir dürfen aber auch nicht die Ausbildung unserer Schüler*innen vergessen. Jede*r belegt einen Kurs, den wir mit der nötigen Erfahrung weiterführen können, um klassenspezifische Boni freizuschalten. Kurse im Verlauf des Spiels auch gewechselt werden, wobei die bereits erlernten Boni erhalten bleiben. Es lohnt sich also, ein Fach abzuschließen, bevor man sich dem nächsten zuwendet.
Archer, I choose you! Das Kernstück des Gameplays sind dann allerdings die Missionen. Hier müssen wir in der Regel einen Zielkristall zerstören, der sich normalerweise hinter einem Haufen Gegner verbirgt. Alex selbst kann nicht kämpfen, weswegen er mit seinem Stab die Schüler*innen zur Hilfe auf das Schlachtfeld transportieren kann. Die wichtigste Ressource hier ist Mana, das sich mit der Zeit von selbst auflädt. Damit werden nicht nur Figuren beschworen, sondern auch aufgelevelt. Jede Figur kann in jeder Mission auf Level 5 gebracht werden, was ihre Werte erhöht. Auch Alex kann aufsteigen, was ebenfalls wichtig ist, da von seinem Level abhängt, wie schnell sich Mana regeneriert und wie viele Schüler*innen auf dem Schlachtfeld sein können.
Direkt kontrollieren können wir nur die Bewegungen von Alex, der gemächlich zu seinem gewählten Zielort hoppst. Die Schüler*innen bahnen sich ihren eigenen Weg in seinem direkten Umfeld, auch wenn die KI hier manchmal sehr eigenwillig agiert. Zum Glück kann aber jede*r Schüler*in jederzeit hochgehoben und an einem beliebigen Ort innerhalb von Alex' Kontrollbereich platziert werden. Ständiges Positionieren der Figuren gehört daher zur Hauptaufgabe während der Missionen, damit fragile Fernkämpfer und Heiler nicht permanent vor den Gegnern stehen oder Nahkämpfer irgendwo in der Pampa herumirren.
The Grind is real Jede Mission hat ein Zeitlimit, das aber mit Ausnahme weniger Missionen, die explizit ein sehr kurzes Limit haben, kaum ins Gewicht fällt. Wichtiger ist das jeweilige Level einer Mission, an dem man direkt die Grindlastigkeit des Titels merkt. Zwischen einzelnen Missionen gibt es extreme Levelsprünge, die dazu führen, dass man vorherige Missionen wiederholen muss, um ein wenig zu leveln. Das hindert einen angenehmen Spielfluss, da die Missionen eh schon kaum Abwechslung bieten. Richtig unnötig wird es, wenn zwischen Missionen ein Sprung von vier Leveln stattfindet, nur um in der übernächsten Mission wieder eine niedrigere Anforderung zu haben.
Zwischendurch gibt es auch immer wieder Bosslevel mit besonderen Aufgaben, die sich aber für das Spielprinzip wenig eignen. Hier ist man noch mehr als sonst mit permanentem Nachjustieren von Figurenpositionen beschäftigt, da Bossattacken in der Regel Charaktere, die von ihnen erwischt werden, direkt ausknockt. Passiert das, ist aber noch nicht alles verloren. Nach einer kurzen Zeit können die Figuren mit reduziertem Level wieder beschworen werden. Lediglich bei einem Ableben von Alex ist die Mission gescheitert.
Flache Figuren Grafisch bekommen wir im Visual Novel-Teil Standard geboten. Recht statische Charakterbilder, die aber im Charakterdesign ganz ordentlich sind, ein paar größere Einzelbilder und recht übersichtliche Menüs. In den Missionen wird in eine isometrische Brettspielansicht geschaltet, da Alex sich die Kämpfe nach seiner Aussage so vorstellt. Kann man als InGame-Erklärung so akzeptieren. Deswegen werden alle Figuren auch als kleine 2D-Aufsteller dargestellt, die sich hoppsend über die Felder bewegen. Das sieht zwar niedlich aus, schränkt die eh schon kaum vorhandenen Animationen aber noch einmal weiter ein.
Beim Sound bekommen wir eine japanische Sprachausgabe, die durchaus gelungen ist, aber durch die üblichen Tropes der Figuren auch sehr schrill und nervig ausfallen kann. Der Soundtrack ist nicht der Rede wert und kann getrost abgeschaltet werden, um während der x-ten Wiederholung einer Mission lieber einen Podcast zu hören.
Fazit:
Das größte Problem von Adventure Academia: The Fractured Continent ist der Grind. Die Level-Sprünge zwischen den Missionen sind so hoch, dass man gezwungen ist, alte Missionen zu wiederholen und sowohl Ressourcen als auch Equipment droppen zu selten oder werden in zu geringen Mengen vergeben, als dass man hierfür nicht auch immer wieder in die selben Missionen müsste. Investiert man diese teuren Ressourcen in die Ausbildung seiner Schüler*innen, hat man sich eigentlich auch schon auf eine Party festgelegt, wodurch der Aspekt der Schule mit einer Vielzahl an möglichen Partymitgliedern stark in den Hintergrund rückt. Die Story ist leider auch nicht spannend genug, um langfristig zu fesseln und die wenig abwechslungsreichen Missionen werden schnell langweilig. Wer unbedingt einen Blick riskieren will, sollte sich Adventure Academia nur in kurzen Schüben antun.
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