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Dungeon Encounters

Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 30 €

Systeme: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch

Inhalt:
logo

 

Es gibt ein Kartenspiel namens Munchkin, bei dem es explizit darum geht, all diese unnötigen Elemente wie Story oder Charakterhintergründe aus einem RPG zu entfernen und lediglich Monster zu plätten, Loot einzuheimsen und am Ende die meisten Level zu haben. Dungeon Encounters von der ja doch recht renommierten RPG-Schmiede SquareEnix schlägt nun in die gleiche Kerbe und reduziert den Abstieg in das örtliche Verlies zu einem Kampf der Zahlen.



Meinung:


Unter dem Dorf ist ein Dungeon aufgetaucht und jeder, der bisher rein ist, kam nicht wieder raus. Eure Aufgabe als mutige Abenteuergruppe besteht nun darin, alle 99 Ebenen des Dungeons zu durchlaufen, verlorene Gefährten zu befreien und im besten Fall für jede Ebene eine komplette Karte zu erstellen. Also los!

Hier ist ein Dungeon, also geh' rein!
Die Hintergrundgeschichte zeigt bereits, dass der Fokus des Titels nicht auf der Story liegt. Wir beginnen unsere Reise mit einem Team aus bereits fertigen Helden, die wir in der Dorftaverne in unsere Party aufnehmen können. Wen man dabei mitnimmt, ist eigentlich unerheblich. Zwar haben alle ihre eigenen Portraits und Namen, aber wer meint, dass Guyselblanc wie ein Zauberer aussieht, hat sicherlich recht, sollte aber dennoch nicht denken, dass dies auch bedeutet, dass er ein Zauberer ist. Alle wichtigen Werte werden durch die Ausrüstung bestimmt, sodass jede Figur jede Rolle einnehmen kann.

Spreadsheet Combat
Im Endeffekt sind aber alle Gefährten Damage Dealer. Jeder Charakter kann zwei Wafffen ausrüsten. Das Arsenal besteht aus Nah- und Fernkampfwaffen, die physischen Schaden verursachen und Zaubern, die magische Attacke ausführen. Es gibt auch ein paar Sonderwaffen, die Statuseffekte hervorrufen können. Jede Waffenart kommt außerdem in zwei Ausführungen daher. Es gibt Waffen und Zauber, die eine feste Summe an Schaden austeilen und potenziell stärkere, die jedoch zufälligen Schaden anrichten. Sowohl Feinde als auch die Mitglieder unserer Party verfügen über einen physischen und einen magischen Defensivwert. Physische Waffen attackieren physische Defense, Zauber greifen magische Verteidigung an. Erst, wenn einer dieser beiden Wert auf 0 reduziert wurde, können mit dem entsprechenden Angriff die Lebenspunkte attackiert werden. Feinde definieren sich daher in der Regel durch unterschiedlich hohe Werte in diesen beiden Bereichen. Hexen haben beispielsweise eine niedrigere magische Defensive, können aber Zauber reflektieren. Fliegende Kreaturen sind oft physisch angreifbar, mit Nahkampfwaffen aber nicht zu erreichen.

Letzten Endes versucht man, sein Team so weit es geht zu optimieren, um die höheren Zahlen zu haben. Kämpfe können recht strategisch ablaufen, da man ziemlich genau weiß, wer wie viel Schaden austeilen wird und die ATB-Balken, die man bereits aus Final Fantasy kennt und deren Erfinder Hiroyuki Ito für Dungeon Encounters verantwortlich zeichnet, zeigen uns immer an, wann welche Figur an der Reihe ist.

Alles im Raster
Neben den Kämpfen gibt es tatsächlich nicht viel zu sehen. Das fängt bereits bei der Darstellung der Umgebung an. Dungeon Encounters findet komplett auf einem Raster statt, auf dem wichtige Orte und Ereignisse mit Zahlen eingetragen sind. Betritt man eine weiße Zahl, kann man den jeweiligen Ort aufsuchen (beispielsweise eine Heilquelle, einen Schrein oder einen Teleporter), während schwarze Zahlen Kämpfe darstellen. Jede Zahl steht das komplette Spiel über für das gleiche Ereignis, was auch in einem Log festgehalten wird. So kann man bereits aus der Ferne planen, mit welchen Gegnertypen man es zu tun bekommt oder an welchen Ort man möglichst schnell gelangen möchte, um dort heilen zu können.

Heilung ist ein wichtiger Faktor. Die Werte für physische und magische Verteidigung werden nach einem Kampf wieder aufgefüllt, hat man jedoch Lebenspunkte eingebüßt, muss man diese an einer Heilquelle oder mit Fähigkeiten während eines Kampfes regenerieren. Diese Fähigkeit muss man jedoch erst einmal finden und ausrüsten. Alle Fähigkeiten sind im Dungeon verteilt und müssen an einem Ability Shrine ausgerüstet werden. Beschränkt wird das durch Ability Points, von denen wir nur eine begrenzte Menge haben. Zu Anfang hat man davon noch reichlich, doch schnell muss man sich zwischen verschiedenen Fähigkeiten entscheiden. Ability Points erlangen wir hauptsächlich durch das Erkunden der Karte. In regelmäßigen Abständen, die uns auch angezeigt werden, bekommen wir für die Erforschung der Map neue Punkte. Wer 100% einer Ebene aufdeckt, bekommt ebenfalls Punkte. Man ist also deutlich angehalten, alles zu erforschen.

Spartanische Optik
Das minimalistische Konzept hat seine Licht- und Schattenseiten. Das Gameplay wurde auf das Nötigste reduziert und wer schon immer ein Munchkin war und Fan von MinMaxing ist, kann hier voll aufblühen. Optisch wird ebenfalls nur das Nötigste geboten. Wie bereits gesagt, wird alles in einem Raster dargestellt. Die erste Figur unserer Party läuft als Avatar durch die Gänge, was vor allem mit späteren Charakteren, die man im Dungeon ausfindig machen kann, ganz amüsant aussieht. Auch die Charakterportraits sehen gut aus und verhöhnen uns schon fast mit ihren episch aussehenden Figuren. Optische Abwechslung findet sich aber dadurch kaum. Alle 10 Ebenen fängt ein neues Gebiet an, das auch mit einem Splash-Screen eingeleitet wird. Es ändert sich jedoch lediglich der quasi einfarbige Hintergrund beispielsweise von einem braun zu einem grün oder rot, um einen Wald oder eine Vulkangegend darzustellen. Zumindest das Layout der Ebenen richtet sich ein wenig nach der Thematik des Gebiets. In der Wüste gibt es etliche Abzweigungen, die ins Leere führen, während der Weg durch ein höllisches Gebiet ein ewig geschwungener, aber geradliniger Pfad nach unten ist.

Der Sound konnte zu Beginn gefallen. Die Kämpfe werden mit einem Soundtrack untermalt, der nach mittelalterlichem Metal klingt, was sehr gut passte und vor allem der Victory-Sound hatte es mir angetan. Leider gibt es während der 10 Level eines Gebietes jeweils nur ein einziges Hintergrundlied, was sehr schnell zur Ermüdung führt, sodass ich bereits nach kurzer Zeit den Sound komplett abgedreht habe.

PermaDeath
Dungeon Encounters kann viel Spaß machen, wenn man sich auf den Vergleich von verschiedenen Zahlen einlassen kann, aber es gibt auch einige Frustmomente. Geht die Party zu Boden, sei es durch das komplette Ableben oder Versteinern der Gruppe, bleiben die Leichen bzw. Statuen an genau der Stelle stehen, an der sie nun sind. Wer Glück hat, kann mit ein paar Resthelden, die noch in der Taverne sitzen, losziehen, um die Gefährten zu befreien. Diese Resthelden fangen aber selbstverständlich bei Null an und müssen sich ihren Weg erstmal freikämpfen. Sind keine Helden mehr in der Taverne, ist das Spiel vorbei. Als Trost darf man sich entscheiden, ob man seinen Dungeon-Fortschritt behalten und mit den Helden von vorne anfangen möchte oder ob lieber die Helden ihre Level behalten und der Dungeon zurückgesetzt wird. Beides ist nicht sonderlich fein. Hochlevelige Helden bringen einem nämlich gar nichts, wenn sie nicht die nötige Ausrüstung für hohen Schaden und hohe Verteidigung besitzen. Dann sind sie faktisch eigentlich Level 1-Kreaturen, die einen großen HP-Pool besitzen. Das Freischalten von Ausrüstung ist nämlich an den Fortschritt im Dungeon geknüpft und an die Gegenstände und Zauber, die man im Kampf erbeutet hat.

Ebenfalls als extrem nervig kann man die Falltüren ansehen, die in den tieferen Ebenen auf uns warten. Sie sind nicht markiert und man kann schon mal mehrere Ebenen hinabrutschen und sich von Feinden umzingelt sehen, die ein viel zu hohes Level haben. Wer hier stirbt, kann eigentlich eine Rettungsmission direkt vergessen. Auch durch geschicktes Speichern kann man keine Abhilfe schaffen, da Dungeon Encounters nur Autosaves anlegt, die bei Beginn und Ende jedes Kampfes überschrieben werden. Wer nach stundenlangem MinMaxing seinen kompletten Fortschritt unwiederbringlich verliert, kann schon mal frustriert das Spiel in die Ecke werfen.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Kai Wommelsdorf

Dungeon Encounters ist ein absolutes Nischenprodukt. Wer in dieser Nische sitzt und seine Freude daran hat, seine Ausrüstung zu optimieren, jede Ecke eines Dungeons zu erkunden und im Grunde nur ein Spreadsheet auszufüllen, während die Portraits von Feinden verbrennen, kann hier eine Menge Spaß haben. Die 99 Ebenen bieten viel zum Erkunden, es gibt etliche Feinde, viel Ausrüstung und einige Gefährten zu entdecken. Wer jedoch etwas mehr von einem RPG möchte, sollte einen Bogen um den Titel machen. Zwar gibt es alle 10 Level ein neues Gebiet, was sich aber nur in einem neuen Raster-Layout und einer anderen Hintergrundfarbe äußert, eine Story ist nicht vorhanden und auch beim Sound wurde auf so viel Minimalismus gesetzt, dass er schnell eintönig wird.



Dungeon Encounters - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Kai Wommelsdorf

Screenshots














Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7 Grafik: 7.00
Sound: 6.00
Steuerung: 7.00
Gameplay: 8.00
Wertung: 7
  • 99 Ebenen
  • Jede Menge Feinde, Ausrüstung und Charaktere
  • Komplettierungsdrang
  • Eintönige Musik
  • Optisch kaum Abwechslung
  • PermaDeath
  • Nervige Fallen

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Rezension vom: 30.10.2021
Kategorie: Rollenspiele
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