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Iratus: Lord of the Dead

Entwickler: Unfrozen
Publisher: Daedalic Entertainment

Genre: Strategie
USK Freigabe: Downloadspiel ohne USK-Prüfung
ca. Preis: 29,99 €

Systeme: PC

Testsystem: Intel® Core™ i7-4700MQ Prozessor; Windows 8.1; NVIDIA® GeForce® GTX 780M DirectX® 11 Grafik, 16 GB Arbeitsspeicher

Anforderungen: 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem // min. Windows 7 - 64 Bit // Prozessor: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz // Arbeitsspeicher: 1 GB RAM // Grafik: Open GL 3.2+ Compliant // DirectX: Version 9.0c // Speicherplatz: 3500 MB // Soundkarte: Direct X9 Compatible

Inhalt:
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Immer mal wieder erfreuen sich spätestens seit Bullfrogs Dungeon Keeper Spiele großer Beliebtheit, in denen man in die Rolle nicht nur eines Antihelden sondern sogar in die eines waschechten Bösewichts schlüpft. Für eine tiefenpsychologische Auswertung des Erfolgs solcher Titel reicht meine Datenlage leider nicht aus, doch spielerisch kann ich es durchaus nachvollziehen. In Iratus: Lord of the Dead spielt der vor Jahrhunderten besiegte namensgebende Nekromant die Hauptrolle. Eben jener sieht seine zweite Chance die Weltherrschaft an sich zu reißen und alles Leben zu versklaven gekommen, als er seinem Grab durch unvorsichtige Bergarbeiter begünstigt entsteigen kann. Gegen den düsteren Totenbeschwörer stellt sich ein buntes Sammelsurium an Antihelden.

Meinung:



Vom Tenor her wandelt das gesamte Spiel auf einem schmalen Grat zwischen witzig und düster, wobei der Grafikstil und die Kreaturen eher die düstere und die Hauptfigur, die Vertonung und die Kommentare des Totenbeschwörers während und nach der Schlacht eher die komische Seite bedienen. Spielerisch gab es in den letzten Jahren einige Vertreter des Genres, die in eine ähnliche Kerbe schlugen. Am bekanntesten ist sicher Darkest Dungeon.

Charakterentwicklung und Ressourcenhaushalt auf mehreren Ebenen
Erscheint zu Beginn des Spiels die schiere Fülle an Optionen noch etwas erschlagend, trivialisieren sich die Entscheidungen im Verlaufs des Spiels wie von selbst und es stellt sich ein angenehmer Fluss aus tausenden kleinen Entscheidungen ein, deren Auswirkungen allerdings erst in den höheren Schwierigkeitsgraden relevant sind.

Iratus selbst besitzt nach der langen Zeit in der Gruft noch nicht seine vollen Kräfte und so muss her, was das Kernstück eines anständigen Levelvorgangs darstellt: ein Talentbaum. Genau genommen sind es gleich mehrere Zweige, in denen sich der Oberbösewicht weiterentwickeln kann. Will man ein besserer Alchemist werden, seine Kreaturen während der Schlacht buffen und freier auf verschiedenen Positionen einsetzen können (dazu später mehr) oder ganz direkt ins Geschehen eingreifen und verschiedenste Schadenarten auf Gegnerseite austeilen? Einige Fähigkeiten zielen auch darauf ab, mehr Magie im Gefecht selbst zu generieren, so dass Iratus wiederum häufiger und mit durchgreifenderen Fertigkeiten eingreifen kann. Für jeden Spielstil ist etwas dabei.

Auch wenn die einzelnen Kreaturen dem Beschwörer nicht sonderlich ans Herz zu wachsen scheinen, so mag das manchem Spieler anders ergehen. Denn die treuen Skelette, Zombies, Schreckensfeen, Mumien und andere Untote mehr gewinnen mit jeder „überlebten“ Schlacht ebenfalls an Erfahrung und steigen in Leveln auf. Als Köder für das empfängliche Rollenspielerherz dienen nun gleich zwei Arten von Punkten, die man bei jedem oder bei jedem zweiten LevelUp für die jeweilige Einheit bekommt. Je nachdem lassen sich entweder die Fertigkeiten oder die Stats der Figur verbessern. Die Fertigkeiten der verschiedenen Monstrositäten erfordern den Einsatz der Ressource Zorn, die sich genau wie Iratus' Magie auflädt und von diversen Buffs und Fähigkeiten abhängt. Einen nicht unerheblichen Teil des Spiels levelt man also Iratus selbst oder dessen Minions hoch.

Zu Tode erschrocken
Die Kämpfe sind durch einige interessante Spielmechaniken deutlich komplexer, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Auch hier sei gesagt, dass der niedrigste Schwierigkeitsgrad als Erlebnis und Lernanlauf zwar durchaus eine Berechtigung hat, aber viele Elemente darin schlichtweg überflüssig sind, da man auch ohne deren Einhaltung wunderbar durch die Dungeons schnetzelt ohne eine Einheit verlieren zu müssen. Leider kann man nach abgeschlossenem Tutorial nicht den Schwierigkeitsgrad verändern, sondern wird stattdessen gefragt, ob man jetzt noch einmal von vorne auf einem anderen Schwierigkeitsgrad beginnen möchte. Das wollte ich natürlich nicht, denn ich wollte wissen, wie es weitergeht...

Jede Einheit auf Seiten des Gegners verfügt über zwei Ressourcen, welche die körperliche und die mentale Verfassung darstellen. Für uns ist immer ersichtlich, wie diese Ressourcen verteilt sind und dadurch ergeben sich unterschiedliche Angriffsstrategien. Denn neben der landläufigen Art zu sterben, lassen sich die gegnerischen Heere auch durch schiere Angst vernichten, wenn wir sie durch Stressschaden in den Wahnsinn treiben. Das geht mit diversen Boni und Mali einher und endet im herzbedingten Ableben des Gegners. Der kluge Feldherr kennt seine Einheiten und weiß, wer geistigen/magischen Schaden (beides wird von der gleichen Ressource abgezogen und nur von entsprechenden Rüstungen gebremst) oder eben Stressschaden verursacht. Das liegt einerseits in der jeweiligen Klasse unserer Geschöpfe begründet (Schreckensfee eher Stressschaden, Skelett mit Säbel eher physischen Schaden usw.) wird aber andererseits dadurch beeinflusst, wie wir die jeweilige Figur geskillt haben. Neben diesem – wie ich finde – sehr gelungenen Schere-Stein-Papier entlehntem Prinzip, das durch verschiedene magische und physische Rüstungen, Buffs und Ausweichfähigkeiten noch komplexer wird, kommt ein weiteres Element zum Tragen.

Stellungsspiel
Ein Teil der eigenwilligen Retrooptik des Titels entsteht durch die Entscheidung gegen etwa eine isometrische Draufsicht der Gefechte für eine zweidimensionale Ansicht im Stil alter JRPGS. Unsere Figuren stehen nebeneinander und die des Gegners ebenso aufgereiht auf der anderen Seite. Es gibt jeweils fünf Positionen und jede Figur kann in verschiedenen Positionen verschiedene ihrer 6 Fertigkeiten einsetzen und auch nur auf Gegner in bestimmten Positionen. Eine simple Nahkampfattacke kann von unserem 08/15-Skelett also nicht aus der hintersten Reihe auf dessen Konterpart auf der Gegenseite angewandt werden. Die Startaufstellung bestimmen wir in unserer Basis wenn wir Kampftrupps zusammenstellen. Während des Kampfes kann Iratus – etwas Magie vorausgesetzt – die Position einer Figur einmal pro Runde um eine Stelle verschieben. Als ob das nicht genug wäre, bewirkt der Einsatz vieler Fertigkeiten eine Verschiebung der jeweiligen Einheit und es gibt ausrüstbare Artefakte, die eine Kreatur etwa auf einer bestimmten Position „anpinnen“. Apropos Artefakte...

Itemjagd und Selbstgemachtes
Da Iratus nicht uneitel zu sein scheint, kann man den Beschwörer mit allerhand Tand ausrüsten und ihm in bester Rollenspiel-Manier Ringe anlegen, Kopfbedeckungen verpassen, ihn in ein Gewand stecken und Gegenstände halten lassen. Jeder Slot bringt dabei diverse Eigenschaften mit sich. Manche sind nur einmal verwendbar. Eine schöne Idee ist, dass man nicht benötigte Items in XP umwandeln kann. Entscheidungen wie diese ermöglichen spielerische Freiheit. Items erbeutet man nach jedem Kampf und kann dann seinen Alchemiebaukasten anwerfen, um aus 3 gleichen andere zu generieren oder bessere oder Magie zu regenerieren oder Einheiten zu heilen oder, oder, oder. Hat man genügend Materialen zusammen kann man neue Einheiten bauen. Im Spielverlauf kommen immer neue dazu. Neue Gattungen fungieren dabei als eine Art Achievement und wenn man endlich die Mumie oder den Kopflosen freigeschaltet hat, möchte man gleich erneut in die Schlacht ziehen. Cleveres Haushalten und DoItYourself-Strategien sind im Übrigen auch beim Leveln der Monstren wichtig. Erbeutete Gehirne verschiedenster Stufen können nämlich in bereits bestehende Schöpfungen eingebaut werden und deren Level sprunghaft anheben. Ausgetauschte Ressourcen verschwinden jedoch. Es gilt also, kluge Entscheidungen zu treffen.

Basisbau
Einen letzten Teil des Spiels möchte ich nicht unerwähnt lassen und zwar das, was ich etwas hochtrabend als „Basisbau“ bezeichnen möchte. Natürlich fühlt sich ein zünftiger Anführer einer Untotenarmee auf Dauer in einer einfachen Gruft etwas beengt. Daher baut man nebenan ein überdimensioniertes Selbstbildnis, ein Trainingslager, eine Leichenhalle, reaktiviert einen Tümpel in der Mitte und rammt einen gruseligen Obelisken in den Boden. Die einzelnen Gebäude können mit Hilfe einer weiteren Ressource (Seelen) ausgebaut und mit Kreaturen bestückt werden, die dort wahlweise geheilt werden, trainieren, nach Artefakten schürfen, für Iratus Magie regenieren und so weiter. Die ganze Siedlung sieht hübsch aus, bleibt aber sehr statisch. Das Hauptaugenmerk der Entwickler gilt merklich der Spielmechanik und den Kämpfen.

Macht es was her?
Das führt direkt zu einigen Worten zum Look and Feel des Spiels. Die Phantasiegeschöpfe auf beiden Seiten sind kreativ und abgedreht gestaltet. Das gesamte Design der Menüs, der Gruft, die Anfangssequenz und auch die akustische Besetzung von Iratus durch die Stimme von Stephan Weyte wirken wie aus einem Guss. Eine AAA-Optik wird nicht erzielt, war aber vermutlich auch nicht das Ziel. Die Kampfszenarien und der Umfang auf Tüftelebene müssen sich hinter keinem Genrevertreter verstecken. Der „Basisbau“, die Story und Iratus' etwas bemüht komische Sprüche hingegen lassen leider etwas LowBudgetFlair aufkommen.





Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel Letzt genannte Punkte ändern nichts daran, dass nach einer anfänglichen Informationsflut sehr schnell sehr viel Spielspaß bei Iratus: Lord of the Dead aufkommt und es einfach Freude macht zu sehen, wie die eigenen Kreaturen stärker werden und wie man selbst beginnt, deren Stärken und Schwächen richtig einschätzen zu können. Kosmetische Schwächen abseits des eigentlichen Kampfgeschehens mögen auch Geschmackssache sein. Das Kernstück macht einfach Spaß!

Iratus: Lord of the Dead - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots














Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.25 Grafik: 7.50
Sound: 8.00
Steuerung: 8.50
Gameplay: 9.00
Wertung: 8.25
  • Abgedrehte Kreaturen auch abseits des Fantasy-Einerleis
  • Komplexe, neue Kampfmechaniken
  • Cooles Craftingsystem für die Einheitenerschaffung
  • Einmal der Bösewicht sein
  • Auf die Schippe nehmen der Fantasy-Archetypen
  • Sehr statischer Basisbau mit kaum veränderlichen Grafiken
  • Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrades nach Einführung möglich (ohne Neubeginn)
  • Bemühter Humor

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Rezension vom: 11.05.2020
Kategorie: Strategie
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