Anforderungen:
Betriebssystem: Win 10, 8 und 7 SP1+ (64 bit); Prozessor: Intel Core i3 / AMD Phenom II X3; Arbeitsspeicher: 8 GB RAM; Grafikkarte: NvidiaGeForce GTX 660 / AMD Radeon R9 270; DirectX: Version 11; Soundkarte: kompatibel für DirectSound
Inhalt:
Phoenix Point wurde von dem unabhängigen bulgarischen Entwicklerstudio Snapshot Games entwickelt und im Dezember 2019 für Windows und MacOS veröffentlicht. Freunde des Genres brauchen nicht lange zu rätseln, welches bekannte rundenbasierte Strategiespiel gedanklich Pate für den Titel gestanden haben muss, allerdings – so viel sei vorab gesagt – um viele Ideen ergänzt wurde. Über große Strecken spielt sich Phoenix Point genau wie X-Com und sieht in vielen Punkten auch geradezu verblüffend ähnlich aus. Das ist gänzlich wertfrei gemeint, denn X-Com war im Genre nicht umsonst so erfolgreich. Der Gründer des Studios ist Julian Gollop, der wiederum im beinahe historisch anmutenden Jahr 1994 X-Com aus der Taufe hob. Die Bulgaren hatten scheinbar einige Wünsche in puncto Mikroamangement und Spiellogik, die sie zu einer eigenen Version bewogen haben.
Im Zuge der globalen Erwärmung wird aus den tiefen des Eises der schmelzenden Polkappen ein Virus bisher unerreichter Komplexität freigesetzt: Der Pandora-Virus. Unter dem Einfluss dieses Virus' verändern sich die Lebewesen im Meer und eine Art Nebel lockt Menschen in die See, die als eine Art Mutantenarmee die Menschheit, wie wir sie kennen, bedrohen. Die Zurückgebliebenen verschanzen sich in sicheren Siedlungen und splittern sich in mehrere Fraktionen unterschiedlich extremer Standpunkte auf. Der Spieler schlüpft nun in die Rolle des Leiters von Projekt Phoenix, einer Art Behörde, die in längst vergessenen Zeiten erschaffen wurde, um globalen Bedrohungen zu begegnen (was für ein Glück). Die erste Basis ist etwas angestaubt, aber, wenn der erste Hangar steht, kann es losgehen.
Meinung:
Im Zuge der globalen Erwärmung wird aus den tiefen des Eises der schmelzenden Polkappen ein Virus bisher unerreichter Komplexität freigesetzt: Der Pandora-Virus. Unter dem Einfluss dieses Virus' verändern sich die Lebewesen im Meer und eine Art Nebel lockt Menschen in die See, die als eine Art Mutantenarmee die Menschheit, wie wir sie kennen, bedrohen. Die Zurückgebliebenen verschanzen sich in sicheren Siedlungen und splittern sich in mehrere Fraktionen unterschiedlich extremer Standpunkte auf. Der Spieler schlüpft nun in die Rolle des Leiters von Projekt Phoenix, einer Art Behörde, die in längst vergessenen Zeiten erschaffen wurde, um globalen Bedrohungen zu begegnen (was für ein Glück). Die erste Basis ist etwas angestaubt, aber, wenn der erste Hangar steht, kann es losgehen.
Basenbau Basis? Hangar? Richtig gehört. Neben den rundenbasierten Taktikkämpfen, die ohne Zweifel die Kerndisziplin des Spiels darstellen, muss auch in Phoenix Point die Welt bereist, müssen Siedlungen entdeckt und Schätze geborgen werden. Die Soldaten können sich nur in entsprechend ausgebauten Unterkünften erholen und neue Rekruten gibt es auch nur in Siedlungen der uns gewogenen Fraktionen. In den hauseigenen Basen des Phoenix Projekts wiederum müssen wir uns um den Ausbau und die Nutzung der begrenzt vorhandenen Ressourcen kümmern. Die Komplexität mag dabei am Anfang ein wenig erschlagend wirken, man wird jedoch schnell belohnt. Die Basis selbst war in den Firaxis-Umsetzungen optisch meines Erachtens ein wenig schicker dargestellt. Die einzelnen Räume bleiben hier zweidimensionale Items. Reinzoomen und den Forschern/Handwerkern/Mechanikern quasi über die Schulter schauen, bleibt Wunschdenken. Teilweise klickt man sich zu Beginn leider ohne ausreichende Erklärungen durch die ersten Fenster. Wofür ist eigentlich Willenskraft wichtig? Es wurde bei der ersten Verwendung kurz erwähnt, aber kleine Mouseovers oder dergleichen sucht man häufig vergebens. Die manuelle Suche im integrierten Glossar bleibt dann die letzte Lösung. Das fühlt sich eher nach Arbeit als nach Spiel an. Das ist insbesondere deshalb etwas ärgerlich, weil das Mikromanagement eine Stärke des Spiels ist. Ich darf für jeden Soldaten die Rüstung, die Waffen (immer Sekundärwaffe mitnehmen!) und Zusatzitems wie Handgranaten, Medipacks und natürlich weitere Magazine packen. Jeder hat ein eigenes kleines Inventar. Sehr gut gelöst. Granaten und dergleichen verbrauchen sich, so dass ich in der Basis tatsächlich nachproduzieren muss, was ich verbrauche. Ist das jeweilige Gut noch vorhanden, wird es nach einem Einsatz automatisch aufgefüllt. Ein guter Mittelweg.
Taktische Tiefe Die Entscheidungen im Kampf können deutlich kleinteiliger getroffen werden, als das noch bei X-Com der Fall war. So kann man bei jedem Angriff zwischen einem regulären Schuss oder einer Art Zoom-Modus wählen, der an die V.A.T.S.-Zeitlupenattacken aus der Fallout-Serie erinnert. Hier können einzelne Körperteile ausgewählt werden. Klingt cool? Ist es auch, denn das hat nicht nur unterschiedliche Trefferquoten (nicht als Prozentwert sondern grafisch durch einen Kreis der möglichen Streuung dargestellt) sondern auch unterschiedliche Auswirkungen auf den Gegner zur Folge. Treffer am Kopf führen etwa zu mehr Verlust von Willenskraft, einer wichtigen Ressource im Spiel. Besonders schlecht gepanzerte Körperteile führen zu hohem Verlust an Lebensenergie und der Verlust eines Armes verhindert beim nächsten Zug die Benutzung von zweihändig geführten (Schuss-)waffen. Das gilt übrigens alles ebenso für unsere Einheiten. Und Vorsicht: Friendly Fire liegt durchaus im Bereich des Möglichen. Ein tolles Novum im Kampf finde ich, dass Soldaten, sobald sie auf dem Weg zu Ihrem Zielpunkt einen Feind bemerken, innehalten und der Spieler mitten im Zug neu entscheiden darf, wie er reagieren möchte. Der Spielfluss gerät nicht ins Stocken und man muss nicht künstlich kleinschrittiger als notwendig vorgehen. Wenn man das dennoch möchte, hat man in der Regel alle Zeit der Welt. Begrenzungen der Rundenzahl sind mir bis dato in den Missionen nicht begegnet. Eine weitere, gut gelungene Mechanik finde ich die Einführung von Willenskraft als sich regenerierende Sekundärressource des Soldaten. Damit können Fertigkeiten wie Sprints, gezielte Schüsse, kurze Jetpack-Sprünge und dergleichen eingesetzt werden und zwar nicht nur einmal oder bis der Tank leer ist oder dergleichen. Coole Idee!
Die Gegner gehen intelligent aber nicht unfair vor. Es wird mit Tarneffekten und Gedankenkontrolle, leichten und schweren Waffen, Granaten und anderem Flächenschaden hantiert. Kurzum, der Gegner verfügt über ganz ähnliche Mittel wie wir. Die Gegner sind schick eklig gestaltet und erinnern meist an maritime Fehlbildungen. Die Grafik muss sich dabei nicht verstecken, wirkt aber nicht ganz so auf Hochglanz poliert und aus einem Guss, wie beim Firaxis-Vorbild. Kleine Lücken diesbezüglich zeigen sich etwa bei schlecht lesbaren, weil überlagernd gestalteten Menüs oder Glossartextboxen oder bei der Gestaltung der Einheiten, wenn einem so gar kein zur Auswahl stehender Soldatenkopf gefallen möchte.
Freundesliste Wie oben kurz erwähnt, kann man sich mit einer von drei Fraktionen anfreunden, indem man die „richtigen“ Entscheidungen fällt. Jede Partei bringt unterschiedliche Boni mit sich. Die anderen haben es je nach Abneigung schon mal auf unsere Basen abgesehen. Die Jünger des Anu finden Mutationen gar nicht so schlimm, wollen aber selbst die neue Evolution lenken. Neu-Jericho setzt auf Disziplin und althergebrachte militärische Ordnung. Synedrion zu guter Letzt möchte eine hochtechnisierte, leicht utopisch angehauchte Gesellschaft erschaffen. Die Verbundenheit zu einer Fraktion hat so großen Einfluss auf die Kampagne, dass der Wiederspielwert sich deutlich erhöhen soll.
Fazit:
Insgesamt hinterlässt Phoenix Point einen sehr guten Eindruck und muss sich spielerisch nicht hinter Genregrößen verstecken. Die Basis finde ich in ihrer Darstellung ein wenig zu spartanisch, die eigenen Einheiten bleiben ein wenig blass und die eine oder andere schicke Animation hätte das Spielgefühl sicher aufgepeppt. Den taktischen Tiefgang durch Körpertrefferzonen und ein eigenes Inventar für jeden Soldaten hingegen finde ich klasse.
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