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WildStar

Entwickler: Carbine Studios
Publisher: NCsoft

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 36€ €

Systeme: PC

Testsystem: Intel i2500K, 8GB RAM, Radeon 270X, W7 64 Bit

Anforderungen: Intel Pentium Core2 Duo 2.4 GHz, 3GB RAM, NVIDIA GeForce® 8800 GT, Windows® XP SP3 (32-bit)

Ausgezeichnet mit dem Splash Hit Inhalt:

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Richtige Abo-MMOGs werden immer weniger, die große Schwemme zumindest scheint vorbei. Dieses Jahr gab es The Elder Scrolls Online, das nicht komplett überzeugen konnte und nun WildStar. Die zwei sind vielleicht die Letzten einer großen Gattung und in Zeiten von Free to Play ein Auslaufmodell? Ich kann nur vorab sagen, dass WildStar das Banner der modernen MMOGs, welches ehemals von World of Warcraft vor X Jahren aufgestellt wurde, so dynamisch im Wind flattert lässt, wie schon lange nicht mehr.



Meinung:

Kennt ihr das? Ihr fangt ein neues Online-Rollenspiel an und nach einigen Stunden und Leveln geht die Diskussion entweder im Chat oder im eigenen Monolog mit der Spielspaß-Seele los. Wieso sind die Instanzen so altbacken? Kein Gruppenfinder? Wieder kein Housing? Instanzen für jedes Gebiet? Animationen und Kämpfe undynamisch? Dies buggy, jenes noch unausgereift und vor allem immer dieser hinterlistig einschleichende Gedanke, dass das World of Warcraft ja irgendwie besser macht. Totschlagargument: World of Warcraft hat ja auch X Jahre auf dem Buckel und viel Zeit fürs Polieren gehabt. Die Logik habe ich noch nie verstanden. Ein neues Spiel sollte den aktuellen Standard mindestens halten und eigene Sachen einbauen. Niemand will ein MMOG starten und nach einigen Stunden merken, dass es spieltechnisch auf dem Stand von 2005 ist, dem EU-Erscheinungsjahr von World of Warcraft. Warum nun dieses Geschwafel? Einfach deswegen, weil WildStar das erste waschechte MMOG ist, bei dem ich denke: WTF. Man verzeihe mir bitte hier diesen Slangausdruck. Aber es trifft es auf den Punkt. Ziemlich ausgereift, absolut up to date was Spielmechaniken angeht, dazu sinnvolle Verbesserungen gepaart mit leichter Innovation. Das Beste aber: Content so weit das Auge reicht. Man kann sich über die Featureliste blutige Finger schreiben. Man hole mir jetzt bitte Pflaster...

Ratte, Stein oder Untot?
Fangen wir mit den Basics an. In WildStar gibt es zwei Fraktionen. Einmal das Dominion, ein kompromissloses expandierendes Imperium, und die Verbannten, ein Zusammenschluss aller vom Dominion vertriebener Völker. Beide entdecken den Planeten Nexus, auf dem eine uralte, mächtige, aber untergegangene Zivilisation der Eldar, gelebt hat. Es winken technologische Geheimnisse und machtvolle Artefakte. So beginnt ein Wettlauf und ein großer Kampf zwischen den beiden Fraktionen um den Planeten. Beide Fraktionen haben eine menschliche Rasse. Auf Seiten des Dominions gibts es noch mutierte Weltraumhamster, oder waren es Ratten? Biber? Naja, auf jeden Fall fiese garstige und fellige Dinger, die sich Chuas nennen. Dazu gesellen sich die Mechari, eine Roboterrasse und die Draken. Das sind, ähm, ja... böse aussehende dämonische Satyrn. Die Verbannten haben neben den Menschen die Mordesh, eine Mischung aus Zombie, Technoanzügen und Nachtelfen. Weiter gibt es die steinigen Granok, die aus, ja genau Stein sind und zu guter letzt die Aurin. Baumschmuser, klein und süß, aber irgendwie auch immer auf Speed und ein bissl aggro. Die Völker sind mal wirklich was anderes, kunterbunt, oft auf ihre Art sehr lustig und fügen sich in den restlichen cartoonartigen Spielstil super ein.

Zweifaltigkeit
Die Klassen sind je nach Volk unterschiedlich, man muss sich also vorher überlegen was für eine Kombination möglich ist. Jede Klasse kann Schadenausteiler sein und hat dazu entweder die Möglichkeit zu tanken oder zu heilen. Auch Supportfähigkeiten hat jede Klasse auf ihre ganz eigene Art. Der Krieger ist äußerst klassisch gehalten, mit Großschwert und der Möglichkeit entweder die Gruppe zu schützen oder alles zu Brei zu hauen. Eine weitere reine Nahkampfklasse ist der Meuchler. Er ist vor allem auf schnellen Schaden in kurzer Zeit ausgerichtet, kann sich unsichtbar machen, aber auch tanken. Letzter Tank im Trio ist dann der Techpionier. Mit schweren Gewehren ist er ein Fernkampftank, der gern Drohnen benutzt und auch gut austeilen kann.

Der klassische Fernkämpfer ist die Esper, die dem üblichen Magier relativ nah kommt. Statt Feuer gibt es hier eher mentale Zauber. Neben dem hohen Schaden kann die Esper auch heilen. Der Sanitäter ist wie der Name vermuten lässt ebenfalls ein Heiler, der aber auch auf mittlerer Reichweite ordentlich Schaden rausbügelt. Wer gerne mit Pistolen rumballert erstellt sich einen Arkanschützen. Fragil, aber sehr dynamisch, teilt er ordentlich aus oder heilt seine Gruppe.

Zähme den Planeten auf deine Art
Die dritte und letzte Sache für die man sich bei der Charaktererschaffung entscheiden muss ist der Pfad. Dies ist aus meiner Sicht einer der schönen Verbesserungen des bekannten MMOG-Gameplays. Jeder Spieler entscheidet sich für einen Spielstil wie er auf Nexus sein Spiel neben dem Questen verbringt. Als Soldat erhält man extra Missionen, bei denen man besonders schwere Gegner besiegen oder Mobwellen aufhalten muss. Support winkt durch das Aktivieren von Munitionskisten für Spezialattacken. Als Siedler sammelt man Ressourcen und baut Dörfer aus, erstellt Flugpunkte oder baut Buffstationen für sich und andere Spieler. Der Wissenschaftler erforscht Flora und Fauna oder repariert allerhand Material. Der Kundschafter erklimmt die höchsten Punkte der Welt, entdeckt geheime Höhlen und kartografiert die Welt. Die Pfade sind zum Teil relativ zeitaufwendig, bringen aber auch ordentlich Abwechslung und Belohnung in Form von Skills und Ausrüstung.

Die ersten Schritte
Nach einem kurzem Intro startet man auf seinem Fraktionschiff im Orbit von Nexus. Auf dem Schiff wird man langsam an das Spiel heran geführt. Man kriegt seine erste Waffe, seinen ersten Skills, lernt seinen Pfad kennen und unterhält sich mit den wichtigsten Personen seiner Fraktion. Das Tutorial steht exemplarisch für das Spiel. Tolle kleine Sequenzen bringen die Geschichte weiter, wichtige Dialogzeilen vertont, eine absolute, fast schrill, bunte Welt, die in Sachen Comic sogar World of Warcraft überbietet. In WoW sieht ein Eber aus wie ein Eber, nur eben in Comicgrafik. In WildStar wäre der Eber eine überzeichnete Version, eine Karikatur. Sicher absolute Geschmackssache, aber für mich hat WildStar mit diesem einzigartigem Artdesign alles richtig gemacht. Lacher gibt es, passend zur Cartoon-Optik, ebenfalls öfter. Manchmal plump direkt ins Gesicht, öfters aber eher abseits der Pfade wie z.B. in Unterhaltungen zwischen NPCs.

Das Questen ist im Tutorial wie auch später auf Nexus extrem strukturiert. Es geht linear von Questhub zu Questhub. Hier hätte WildStar etwas innovativer und mutiger sein können, aber als MMOGler kann man sich drauf einlassen. Für Orientierungslose gibt es in WildStar sogar ein Quest-Navi. Die Quests werden alle nach Reichweite vom Ziel zum Spieler in der Questübersicht sortiert, bei einem Klick auf die Quest wird per Pfeil und Reichweitenangabe in Metern der Standpunkt des Ziel gezeigt. Es ist komfortabel, so komfortabel wie in keinem anderen Spiel. Es ist dadurch aber auch ein absoluter No-Brainer. Nett ist, dass für Leute die kein Bock auf Questtexte haben, man sofort mit einem Klick jede Quest annehmen kann. Wer die Atmosphäre schätzt, darf mit fast jedem Quest-NPC ein wenig plaudern und so Hintergrundinfos erhalten. Der Bereich rund ums Questen ist solide Kost, die zu keiner Zeit den Spielspaß hemmt, aber ganz klar der schwächste Teil von WildStar.

Die große weite Welt
Nach dem Tutorial und Stufe 3 geht es ab ins Startgebiet von Fraktion und Volk. Zwei Völker teilen sich jeweils ein Startgebiet, plus ein weiteres Folgegebiet. Bedeutet bis ca. Stufe 15 ist man in zwei Ländern unter sich, danach geht es über die Hauptstadt in die große weite Welt. Und diese ist, zumindest auf die Kontinente bezogen, ladezonenfrei. Keine Instanzen, keine kleinen in sich geschlossenen Gebiete, alles ist zusammenhängend und lädt zum Erkunden ein. Endlich beschwört ein Online-Rollenspiel wieder das Gefühl in einer persistenten Welt zu wandeln. Die Länder sind dabei äußerst abwechslungsreich, und man merkt dass WildStar von ehemaligen World of Warcraft-Entwicklern gestaltet wurde. Da wären tiefe, vergiftete Wälder, weite Steppen in Hochebenen, kalte erbarmungslose Eiswüsten, morastige Moore – es gibt wohl nichts, was es nicht gibt. Dazwischen immer wieder alte Labore und Forschungsanlagen der Eldar. Dabei bleibt sich WildStar im Artdesign treu und zaubert in extremen Farben und Formen eine abgedrehte Sci-Fi-Welt. Respekt, selten hab ich mich so schnell heimisch gefühlt.

Neben den vielen Quests und den Pfaden gibt es noch viele Bücher und Datacrons einzusammeln. Mal offensichtlich, mal gut versteckt, erzählen die Bücher tolle Geschichten über den jeweiligen Standort und deren Personen. Die Datacrons sind vollvertont und sind Tagebücher der Eldar. Hier erfährt man Interessantes über Nexus, untergegangene Labore, fehlgeschlagene Testversuche oder etwas über die heimischen Spezies. Wer alle Bücher und Datacrons in jedem Land finden will, der muss ordentlich Zeit investieren, wird dadurch aber auch mit tollen Hintergrundinfos versorgt.

Der Charakter wächst
Mit zunehmender Spielzeit wächst natürlich auch der Charakter und wie in fast jedem lustigen PR-Video angesagt, ja es ist Hardcore. Vielleicht nicht ganz so krass wie verkauft, aber die Charakterentwicklung ist erfrischend vielfältig und dynamisch. Grundsätzlich gibt es drei Aktionsbäume aus denen man seine Fähigkeiten kauft. Ein Baum beinhaltet vor allem Fähigkeiten, die Schaden verursachen, ein Baum hat Heil- oder Tankfähigkeiten und im letzten Baum sind Unterstützungsfähigkeiten untergebracht. Pro Baum gibt es 10 Fähigkeiten, macht am Ende – so weit reicht mein Mathewissen – 30 Fähigkeiten. Aktiv in seine Actionbar lassen sich aber nur acht Fähigkeiten ausrüsten. Zonk, da ist grübeln angesagt. Gut, dass man im Laufe der Zeit weitere Sets freischaltet, in denen man unterschiedliche Fähigkeiten abspeichern kann, um die Actionbar je nach Situation anzupassen – außerhalb des Kampfes! Aber das wäre jetzt noch nichts besonderes, kennt man ja vor allem aus Guild Wars. Im Laufe der Zeit sammelt man noch Punkte, die man in die Fähigkeiten stecken kann. So erhöht ein investierter Punkt in den Standardangriff beim Meuchler den Schaden um 1%. Je nach Fähigkeit sind die Boni anders. Der Clou ist nun, dass jede Fähigkeit zwei Upgrades hat. Einmal auf Stufe vier und einmal auf Stufe acht, der Maximalstufe einer Fähigkeit. Pro Upgrade erhält die Fähigkeit eine neue Facette. Bleiben wir beim Standardangriff des Meuchlers. Bei vier investierten Punkten zerfetzt der Angriff 38% der gegnerischen Rüstung, wenn man von hinten angreift. Auf der zweiten Stufe regeneriert die Fähigkeit zusätzliche Anzugsenergie – also die Energie, die der Meuchler für das Aktivieren seiner Fähigkeiten braucht. Je nach Klasse, Fähigkeit und Stufe gibt es zig verschiedene Möglichkeiten seinen Charakter auszubauen. Natürlich sind die Punkte limitiert und so fällt auch hier die Entscheidung, welche Fähigkeiten man verbessern soll, enorm schwer.

War aber noch nicht alles! Es gibt nämlich noch das VIP-Rad. Das Rad besteht aus sechs Stücken, wobei jedes Stück für einen Spielstil steht. Sei es Schaden, PvP oder z.B. Tanken. Pro Stufe erhält man einen Punkt, den man in ein VIP investieren kann um seine Charakterwerte zu verbessern. So kann man z.B. seine kritische Trefferchance steigern oder seine Verteidigung. Jedes Stück des Rades hat dabei allerdings drei Stufen. In höheren Stufen werden nicht nur Werte verbessert, sondern der Charakter erhält passive Boni. Zum Beispiel mehr Angriffskraft wenn man mehr als 70% seiner Lebenskraft hat. Hier hat sich Carbine leider einen kleinen Patzer erlaubt. Um bessere VIPs freizuschalten und seine Punkte in diese zu investieren muss man die VIPs finden – durch Quests, durch Glück beim Looten der Feinde oder bei einem Händler. Heißt mit Pech dauert es ganz schön lange bis man seine passenden VIPs hat.

Überall Telegraphen
Charakter gelevelt?! Gut, wie sieht es mit den Kämpfen aus? Fantastisch. Es spricht glaube ich für das Spiel, wenn man ohne Quest, ohne Ziel, einfach mal ein paar Mobs verdrischt, weil es bockt. Spart euch ein Target, spart euch Softlock und wie es alles heißt! Jeder Skill hat einen Telegraphen, also eine Schablone. Was drunter ist, wird getroffen, alles andere nicht. Da Buffs, Debuffs, Angriffe, Heilungen, Effekte von Bossen, alle Telegraphen haben, ist der Boden einfach immer bunt eingefärbt. Bunt, weil Rot für Schaden steht, grün für Heilung und beim Zielen bzw. Buffen gibt es auch Blau. Da man durch die Telegraphen sieht, wo gleich etwas einschlägt, ist alles immer in Bewegung. Manche Telegraphen können sogar ihre Form verändern und sind teilweise in solch abstrusen geometrischen Formen, dass ihr mir verzeihen müsst, dass ich sie jetzt nicht beschreiben kann. Gut dass jeder Charakter zwei Ausweichrollen und einen Doppelsprung hat, sowie eine Sprinttaste.

Du spielst gerne gemächlich? Legst deine Fähigkeiten nie auf Tasten per Shortcut weil du so gerne mit der Maus in der Actionbar rumklickst? Vergiss WildStar. Geh weiter, ganz schnell. WildStar ist gerade bei Kämpfen gegen Elite-Gegner, in Instanzen und im PvP ein anspruchsvolles Movementspiel. Hardcore? Ja, und diesmal so richtig. Wirklich absolut erfrischend – und bis auf TERA gab es kein Spiel, bei dem das Kämpfen mehr Spaß gemacht hat. Raids? Dungeons? Abenteuer oder doch Schiffsjungenmissionen? Kommen wir zum nächsten Hardcore. Erstens vom Schwierigkeitsgrad, zweitens vom Umfang her, denn was WildStar als Neuling an Instanzcontent abfackelt ist beachtlich. Und für Freunde des Anspruchsvollen sei hier gesagt, dass die Instanzen mit ihren Bossen, dynamischen Räumen und Events alles andere als leicht sind. Gerade in den großen Raids und den Dungeons werden Spielergruppen wirklich gefordert. Wer es aus den Anfangstagen von WoW noch kennt, wo ein Raidboss nach Wochen fiel und nicht wie heute im AFK-Modus, der wird sich in WildStar wohlfühlen. Bereichert wird das Angebot durch die Abenteuer und Schiffsjungenmissionen. Die Abenteuer sind wie die Dungeons für fünf Spieler und etwas weniger schwer. Das besondere ist, dass die Instanz modular aufgebaut ist. Es gibt ein kleines Startevent und danach wird das Team vor eine Entscheidung gestellt. Jedes Gruppenmitglied hat eine Stimme und kann damit eine von drei Möglichkeiten auswählen. Diejenige, die am meisten Stimmen bekommen hat, tritt dann ein. Da es mehrmals in einem Abenteuer solche Abstimmungen gibt, sind die Durchgänge zum Teil extrem unterschiedlich und sorgen so für ziemlich viel Abwechslung.

Die Schiffsjungenmissionen sind Instanzen, die mit der Spieleranzahl skalieren, meist nicht länger als eine halbe Stunde dauern und eine spannende kleine, autarke Geschichte erzählen. Die Belohnungen wie auch der Anspruch halten sich in Grenzen, allerdings ist der Spaßfaktor trotzdem hoch.

Herausforderung beginnt
Während man sich durch die Länder questet hört man es ständig: Herausforderung beginnt. Das ist der Zeitpunkt, rechts oben ins HUD zu gucken um zu prüfen, was nun getan werden soll – und das zackig. Denn Herausforderungen gehen immer auf Zeit. Es kann zum Beispiel passieren, dass ich durch eine Quest in ein Gebiet geschickt werde, um Samen zu sammeln und während dessen durch Zufall einen Kampf gegen dort ansässige Raubtiere starte. Nun beginnt die Herausforderung "töte Raubtiere". Je nachdem wie viele Raubtiere ich nun in der vorgegeben Zeit besiege, erhalte ich eine Belohnung. Wobei man sagen muss, dass manche Herausforderungen ordentlich schwer sind und auch nicht immer sofort geschafft werden. Auch können die Aufgaben extrem unterschiedlich sein. Mal muss man Gegenstände sammeln, zu einem bestimmten Punkt laufen oder Geschicklichkeitsübungen schaffen. Je nach Gebiet wird man stellenweise wirklich zugeballert mit Herausforderungen, und auch wenn Sie optional sind, der Belohnungs- und Sammeltrieb zwingt einen öfters sich darin festzubeißen.

Ich reiß deine Burg ein
Du magst PvP? Gruppenkloppe? Oder taktisches Kleingruppen-Geplänkel? Vielleicht Open PvP oder lieber in Arenen und Schlachtfeldern? Bei WildStar gibt es einfach alles. Die Schlachtfelder und Arenen sind ungefähr das, was man auch aus World of Warcraft kennt. Entweder als Gruppe oder zusammengewürfelter Haufen geht es meist mit zehn Spielern auf einem größeren Areal darum, den Sieg davon zu tragen. Dabei gibt es neben dem Töten auch immer ein weiteres Spielziel. Die Arena ist dann für maximal fünf Leute ausgelegt und man haut sich taktisch die Köpfe ein. Open PvP, also das spontane Bekämpfen beim Questen, ist besonders auf PvP-Servern in fast allen Gebieten möglich.

Das wirklich Besondere sind aber die Kriegsbasen. Hier treffen 80 Stufe 50 Spieler aufgeteilt in zwei Teams aufeinander. Ziel ist es die generische Basis einzunehmen. Klingt jetzt nach Belagerungsschlacht. Trifft aber nicht den Kern! Denn die Teams bauen ihre Basis selber aus. Mit Fallen, Flammenwerfern, Netzkanonen, Käferkatapulten und allerhand grandiosem Todesgerät. Es ist fast eine Arena wie man sie aus Tower-Defense-Spielen kennt – nur man selbst ist mittendrin. Dazu gibts pro Team einen Kommandanten, der wie in Battlefield die Befehle gibt. Meist treffen hier Gilden gegeneinander an, falls aber zu wenige Spieler da sind, oder man mit PvP-Könnern sein Team aufbessern will, kann man auch andere Spieler anwerben. Diese fungieren dann als freie Söldner. Und falls die gegnerische Fraktion fast vor dem Sieg steht, wie wäre es mit einem Bossgegner? Ein fetter Drache? Dann beschwört ihn und guckt zu, wie er den Gegner auseinandernimmt.

Mein Heim
Auf Stufe 14 kriegt man dann endlich sein Stück Land. Und ich warne vor, das Housing ist umfangreich, verschluckt Unmengen an Ingame-Gold und bereichert sogar das Gameplay. Die anfängliche, grüne Wiese kann am Anfang erstmal mit einer Behausung bebaut werden. Ob nun kleine, süße Aurin-Hütte, Steinklotz oder abgefahrene Gebilde, es wird für jeden ein passendes Haus geboten. Drum herum gibt es nun Parzellen – zwei große und vier kleine, die ebenfalls bebaut werden können. Ob nun Handwerksstelle für die Berufe, Schnapsbrennerei für Minispielchen, einen Garten oder Kristallberge, die Auswahl ist riesig und bietet entweder praktischen Nutzen oder meist Spaß und Belohnung in Form von Herausforderungen.

Die Parzellen sind aber nur ein kleiner Teil. Im Spiel durch Dropluck, durch Herausforderungen, Pfadbelohnungen oder einfach durch Händler: Man kann das Grundstück an sich oder sein Haus von Innen und Außen mit allen möglichen Gegenständen zupflastern. Dabei kann jeder Gegenstand in der Größe extrem skalieren, zudem auch gedreht werden. Dazu lassen sich Hintergründe, Texturen und Beleuchtungen ebenfalls anpassen. Das Housing in WildStar muss sich ganz sicher nicht vor Genregrößen wie Die Sims verstecken und ich kann gut verstehen, wenn jemand den Hang zum Eigenbau hat und darin Stunden versenkt.

Bauen und Sammeln
Wie im Elder-Scrolls-Test schon angesprochen, ich bin nicht der Handwerker. Trotzdem ist WildStar hier erfrischend anders, um nicht zu sagen komplex. Komplex bedeutet aber auch zeitaufwendig und teuer. Es gibt die klassischen Sammelberufe und auch die Herstellungsberufe kennt man aus allen anderen Onlinespielen. Das Besondere ist, dass jeder Herstellungsberuf einen eigenen Skillbaum hat, in dem man neue Rezepte und Anleitungen für weitere Gegenstände freischaltet. Zusätzlich steigt man beim Herstellungsprozess durch die Vergabe von Erfahrungspunkten im Level auf. In einem weiteren Skillbaum kann man sich dann zusätzliche Boni kaufen.

Auch der Herstellungsprozess selber ist etwas anders geartet. In der Herstellungsmaske wählt man zuerst aus, was man herstellen möchte, um dann einzelne Komponenten hinzuzufügen. Ein Energiekern definiert, wie viele Zusatzkomponenten ich wählen darf – je mehr, desto mächtiger wird der Gegenstand. Da der Energiekern wie auch die Zusatzkomponenten vom Spieler definiert werden, hat man relativ viel Freiraum und Möglichkeiten zum Experimentieren.

Vorsicht, schwergewichtig
Wer die Comicgrafik sieht und denkt WildStar wäre wie WoW ein "Volks-PC-MMOG", der irrt sich leider gewaltig. Ein guter Prozessor ist wichtig, eine aktuelle Mittelklasse-Grafikkarte sowie mindestens 4 GB Arbeitsspeicher und ein 64Bit-System sind Voraussetzung für ein ruckelfreies Spiel. Der Lag ist hier und da ebenso spürbar, was im PvP aufgrund des Telegraphen-Gameplays manchmal etwas nerven kann. Gefühlt wird es aber mit jeder Woche besser.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Christian Jacob Christian_NEUIch weiß, dass ich sicher etwas vergessen habe zu erwähnen – trotzdem bluten meine Finger. Nicht nur vom Schreiben, sondern auch vom Erkunden, Kämpfen, Häusle bauen, Handwerkern, Spieler verdreschen, Sammeln und… ach ich gebs auf. WildStar ist eines der besten Themenpark-MMOGs seit World of Warcraft und hat neben dem jetzt schon enormen Suchtpotential eine wahrhaftig gute Chance, das MMOG der Gegenwart zu werden. Der einzige Hindernisgrund als MMOG-Liebhaber nicht nach Nexus zu ziehen, kann eigentlich nur das cartoonartige Artdesign oder das für manche wohl zu hektische Kampfsystem sein. Allen anderen rate ich dringend einen Probemonat in dieser wirklich grandiosen Sci-Fi-Welt zu verbringen. Denn der Umfang, Anspruch und die an allen Ecken spürbare Evolution von bekannten Mechaniken machen WildStar zu einem Pflichttitel.

WildStar - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Christian Jacob

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.6875 Grafik: 9.00
Sound: 8.00
Steuerung: 8.50
Gameplay: 9.25
Wertung: 8.6875
  • Grandioses Artdesign
  • Massenhaft Content (PvP und PvE)
  • Evolution bei vielen MMOG-Spielmechaniken
  • Großartiger Charakterausbau
  • Im Engame schwer
  • Hohe Systemanforderungen
  • Quests eher von der Stange
  • Für Feierabendspieler im Endgame evtl. zu schwer

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Rezension vom: 15.07.2014
Kategorie: Rollenspiele
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Die Bewertung unserer Leser für dieses Game
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