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The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

Entwickler: Bethesda Softworks
Publisher: Bethesda Softworks

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 20 €

Systeme: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Ausgezeichnet mit dem Splash Hit Inhalt:
The Elder Scrolls V: Skyrim hat, als es Ende 2011 erschien, alles halten können, was es zuvor versprach. Das frostige Gebiet Himmelsrand ist eine riesige, offene Welt, bei der es so viel zu entdecken gibt, dass kaum jemand alles in einem Spieldurchlauf findet. Wenn man sich sich so mit seinen Freunden unterhält, was sie so momentan alles im Spiel machen, dann ist meistens jeder in einer anderen Ecke von Himmelsrand unterwegs, und weiß von dort etwas zu erzählen. Somit gibt es auch nach dem Durchspielen der Hauptstory noch eine Menge zu tun. Wer aber dennoch vom Schnee und Eis die Schnauze voll hat, und einen Tapetenwechsel braucht, der kann mit dem Addon Dragonborn die nach dem Ausbruch des roten Bergs mit Vulkanasche überzogene Insel Solstheim besuchen, die zu Morrowind gehört, und die man schon einmal im Addon Bloodmoon in The Elder Scrolls III bereisen durfte. Wir haben die PC-Version des Addons getestet.

Meinung:
Die zwei DLC-Addons Dawnguard und Dragonborn (und das Mini-Addon Hearthfire) waren eine ganze Weile exklusiv nur für die Xbox 360 erhältlich. Während die PC-Versionen dann immer ein bis zwei Monate später kamen, erschienen die PS3-DLCs nun innerhalb von drei Wochen im Februar. Auch die PC-Version von Dragonborn ist erst knapp einen Monat alt, und ich habe mich nun intensiv mit Solstheim beschäftigen können.

Drachenblut gesucht
Wer mit der Sache mit den Vampiren und Werwölfen in Dawnguard nicht so viel anfangen konnte, der bekommt mit Dragonborn eine Erweiterung, die mehr mit dem Thema des Hauptspiels zu tun hat, dem Drachenblut (englisch „Dragonborn“). Kaum betrete ich mit meinem Khajiit Windhelm und mische mich in eine gepflegte Streiterei ein, werde ich schon dumm von hinten angemacht. Ein paar Kultisten mit merkwürdiger Maske fragen mich, ob ich das Drachenblut sei. Das kann ich natürlich bestätigen, woraufhin die Kultisten auch schon zum Angriff übergehen. Klar, dass sich das meine treue Begleiterin, die ein Faible für Zweihandwaffen hat, nicht gefallen lässt und sofort die Typen aufmischt. Ich ducke mich und feuere einige gezielte und unerwartete Pfeile ab, woraufhin sich bald ein Bild auf dem Boden ergibt, das von den Bewohner Wildhelms nur mit einem „Was ist denn hier geschehen?“ kommentiert wird. Mal sehen, was die Kerle bei sich hatten. Aha, Anweisungen. Das falsche Drachenblut sollten sie töten, Miraak würde sie dafür belohnen. Falsches Drachenblut? Miraak? Was soll das bedeuten?

Im Bann von Miraak
Der Kapitän des Bootes, mit dem die Kultisten von Solstheim nach Himmelsrand gekommen sind, kann sich nur daran erinnern, wie die Passagiere ein- und ausgestiegen sind, nicht an die Überfahrt selbst. Nach diesem Erlebnis will er überhaupt nicht mehr zurück. Ich kann ihn dennoch dazu überreden, dass er mich kostenlos rüber bringt. Immerhin wollten die mir ans Leder, und der Gedanke, dass ich dem Treiben ein Ende setzen könnte, gefällt ihm. Auf der desolaten Insel Solstheim, genauer gesagt in der Stadt Rabenfels, angekommen, kann man die Bewohner nach Miraak befragen. Es soll einen Tempel oder Schrein geben, aber fast alle Leute kennen den Namen nur aus ihren Träumen. Und auf einmal, als es schon sehr spät in der Taverne geworden war, stehen die Leute wie hypnotisiert auf, murmeln etwas und wandert zu einem Erdstein, bauen dort etwas, wie willenlose Sklaven. Man kann mit dem Stein interagieren, ihn berühren. Soll ich es wirklich wagen? Ich tue es, und höre Miraaks Stimme, sehe meinen Charakter von außen, wie er selbst zu arbeiten anfängt. Der Dunkelelf, der das Treiben beobachtete, und mit dem ich zuvor noch redete, schreibt mich schon ab. Kann ich den Bann brechen und die Kontrolle zurückgewinnen?

Nicht so ganz nebensächlich
Mehr will ich an dieser Stelle nicht über die weitere Story in Dragonborn erzählen. Trotz des spektakulären Anfangs im Hauptspiel von Skyrim kommt hier schon in den ersten Stunden viel mehr Spannung auf. Rabenfels selbst bietet schon einige interessante Nebenquests, die vielleicht doch irgendwie mit dem Rest verwoben sind. So will ich beispielsweise nur eine alte Nord-Spitzhacke zu ihrem Besitzer zurückbringen, und gerade in das Geheimnis um eine Mine, die zu einem alten Hügelgrab führt. Auch dort gibt es Geheimnisse, Rätsel, das erste schwarze Buch und einen optionalen Boss zu entdecken. Etwas außerhalb der Stadt gibt es eine verschüttete Grabstätte, deren Ausgrabung man finanzieren kann. In mehreren Stufen kann man dort immer weiter hinein, und die Geheimnisse entdecken. Zudem bekommt man es noch mit der Aschenbrut zu tun, aus Magma zu bestehen scheinende Untote, welche Rabenfels und Umgebung heimsuchen. Man merkt, dass sich Bethesda mit den Nebenquests sehr viel Mühe gegeben hat.

Pferd und Drache
Etwas weniger hat mir gefallen, dass mein Pferd anscheinend nicht auf die Überfahrt mitkommen wollte. Die zum Teil mit Vulkanasche bedeckte Insel (im Norden herrscht ein raueres Klima ähnlich Himmelsrand) ist aber doch nicht so groß, wie es zunächst auf der Karte erscheint. Man kommt sehr schnell von Westen nach Osten, so dass ich das Pferd bald nicht mehr vermisste. Es wird schon alleine ein paar Banditenlager aufmischen, wie es das schön öfters gemacht hatte. Zumal man in Dragonborn ja auch lernen kann, wie man Drachen zähmt und reitet. Leider geht das erst nach der Hauptquest um Miraak und auch nicht richtig. Der Drache kreist nur, und man kann von seinem Rücken aus angreifen, was im Kampfgemenge durchaus nützlich sein kann. Noch nützlicher ist aber, dass man seine Skillpunkte am Ende neu verteilen kann.

Morrowind Reloaded
Wenn man über Solstheim wandert, fühlt man sich direkt an die alten Zeiten in The Elder Scrolls III: Morrowind zurück erinnert, sofern man das Spiel damals gespielt hat (Wenn nicht, unbedingt nacholen). Mehrere hundert Jahre sind seit Bloodmoon inzwischen vergangen. Die aschenbedeckte und teils abgestorbene Landschaft, die zahlreichen Ruinen, die riesigen Pilze, die Häuser in Rabenfels, die riesigen, wilden, schwebenden Netchs, die aussehen wie eine Mischung aus Qualle und Muschel, bieten eine willkommene Abwechslung zum schneebedeckten Himmelsrand. Ja, Bethesda hat sogar einige Musikstücke aus dem dritten Teil von The Elder Scrolls neu vertont und eingesetzt. Auch die deutsche Synchro ist wieder richtig spitze geworden.

Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch michaelMit Dragonborn erschien das dritte und bisher beste DLC-Addon zu Skyrim. Auf der Insel Solstheim, die zu Morrowind gehört, gibt es für den Skyrim-Spieler abwechslungsreiche neue Gegner, Ausrüstungsgegenstände, Orte, Zutaten, Bücher, Drachenschreie, und natürlich sehr gut gestaltete Nebequests zu entdecken. Besonders die Hauptstory um den mysteriösen Miraak zieht einen im wahrsten Sinne des Wortes in seinen Bann. Egal, ob ihr Skyrim auf der 360, der PS3 oder auf dem PC spielt, dieses Addon müsst ihr einfach haben. Schade nur, dass Bethesda so viel Wirbel um das etwas unspektakulär gewordene Drachenreiten gemacht hat, wenn doch die Insel Solstheim der eigentliche Star von Dragonborn ist.


The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots










Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 9.0625 Grafik: 9.00
Sound: 9.00
Steuerung: 9.00
Gameplay: 9.25
Wertung: 9.0625
  • Spannende und gut erzählte Hauptstory
  • Rückkehr nach Morrowind (bzw. die Insel Solstheim)
  • Sehr umfangreich, Nebenquests gelungen
  • Viele neue Gegner, Items usw. bieten Abwechslung zu Hauptspiel
  • Drachenreiten wurde groß angekündigt, ist aber nicht so spektakulär geworden

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Rezension vom: 04.03.2013
Kategorie: Rollenspiele
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