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Die Splashgames-Vorschau: Life is Feudal: MMO
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In der Mischung aus Sandbox-MMO und Survival-Spiel liegt ungeheuer viel Potential. Viele Titel in unterschiedlichsten Szenarien versuchen sich derzeit in verschiedensten Entwicklungs-, Reife- und Qualitätsstadien daran. Ob man nun auf dem Mars Erz sammelt und Platten aneinandersteckt, um sich gegen die unerbittliche Außenwelt zu schützen, oder ob man Pflanzenfasern vom Boden sammelt und Borke von den Bäumen kratzt, um sich eine erste einfache Hütte zu zimmern, das Prinzip bleibt gleich.

Die Early Access Veröffentlichung von Life is Feudal: MMO erfolgte am 12. Januar 2018 und der Release ist für 1 Jahr später geplant. Zusätzliche Funktionen zur jetzigen Version sollen u.a. Kriegsführung auf dem Meer und viel Equipment rund um Belagerungen sein. Außerdem darf die Community über die Implementierung einiger nicht näher benannter Funktionen entscheiden.

Derzeit kann man verschiedene Versionen bei Steam kaufen, die sich in einigen Goodies wie Skins und der Anzahl der mitgegebenen Münzen für den Ingame-Shop unterscheiden. Die Einheit nennt sich God's Favor und wird relativ zu Beginn des Spiels mindestens einmal benötigt, um den Charakter von der Starter-Insel auf einen voll funktionsfähigen Server zu „teleportieren“. Die dafür benötigten 10.000 God's Favor Punkte (circa 8€) sind im „Pagan Starter Pack“ bereits enthalten. Für 27€ kann man also loslegen.

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In einem Wort
Müsste ich Life is Feudal: MMO mit nur einem Wort beschreiben, wäre es „ambitioniert“. Die Entwickler haben sich wirklich eine gewaltige Aufgabe gestellt. Das beginnt schon bei der wirklich gigantischen Karte (21x21 km) mit üppiger verschiedenartiger Vegetation, die sich regeneriert, mehreren Klimazonen, dynamischen Jahreszeiten, Wetterlagen und Tag-Nacht-Wechsel und zieht sich durch die Abertausenden von Koch- und Alchemierezepte bis hin zum Terraforming. Die Karte ist so groß, dass ich auf dem Weg zu einer Verabredung mit einem Freund auf dem gleichen Server unterwegs verhungern kann, wenn wir an zu weit auseinander liegenden Orten starten und einfach stur aufeinander zu rennen. Mir bleibt also nichts anderes übrig als bereits unterwegs ein Lager aufzuschlagen, Beeren zu suchen… Aber da bin ich schon mitten im Gameplay.

Der erste Eindruck
Grafisch überraschte mich der Titel vom Fleck weg, denn zum einen sieht Life is Feudal: MMO wirklich gut aus und zum anderen ist auch die Performance sehr akzeptabel. Hin und wieder baut sich auf meinem System die Vegetation etwas langsam auf und die Texturen werden nachgeladen aber alles in allem läuft das Spiel bereits jetzt zuverlässig, ohne dass mein Avatar durch Wände geht oder in den Boden stürzt. Hin und wieder ploppen Bäume plötzlich vor mir auf oder Büsche wirken etwas zweidimensional. Die Bäume wiegen sich im Wind, die Bewegungen insbesondere bei körperlichen Arbeiten wie Holz hacken wirken stimmig und flüssig. Wenn ich einen Baum fälle, fällt dieser mit ordentlichem Getöse ins umliegende Unterholz. Doch bis es soweit kommt hat man einiges zu lernen.

Nach der wunderschön detaillierten Charaktergenerierung, bei der man wie üblich viele Entscheidungen treffen muss, deren Tragweite für das spätere Spiel man noch gar nicht abschätzen kann, startet man als Gestrandeter auf einem grauen, ungemütlichen Eiland, an dessen Küste Kreuze mit aufgehängten Tempelrittern hängen. Das Intro ist toll gemacht, mit einem ganz eigenen Stil, der sich durch das ganze Spiel zieht, lässt uns aber storytechnisch eher im Dunkeln tappen. Natürlich bin ich neugierig, spreche mit allen Nichtspielercharakteren im nahgelegenen Dorf und wundere mich über die zunehmend verwirrenden Antworten. Ich muss zugeben, dass meine Begeisterungskurve zu diesem Zeitpunkt langsam gegen 0 tendiert. Die Antworten der NPC sind derart diffus und die eingesammelten Quests so ungenügend ausgeschildert, dass es mich wirklich Disziplin kostet, weiter zu spielen. Hier könnte der Entwickler noch viel Potenzial ausschöpfen und den Einstieg mit einem gerührteren Tutorial erleichtern.

Die Tatsache, dass das Spiel und insbesondere das Überleben danach schwer werden, bedeutet nicht, dass man das Erlernen der notwendigen Fähigkeiten auch zu einem so steinigen Pfad machen muss. Weite Laufstrecken, „manuelles Suchen“ von Arealen, in denen ich die für den Auftrag nötige Handlung durchführen darf (obwohl es theoretisch auch an anderen Orten möglich wäre), und die – das kann ich nicht genug betonen – verworrenen Dialoge mit den NPCs haben die bereits hier sehr interessanten Spielmechaniken überlagert. Dazu später mehr. Bei einem mürrischen Schmied kann ich mir eine Schaufel, eine Axt und eine Säge besorgen, ich lasse mir das Terraforming erklären, sammle Ton, errichte einen hölzerne Götze, klaube Pflanzenfasern vom Boden und verstehe, dass es in Life is Feudal sehr oft um die Qualität meiner Rohstoffe geht. Jetzt will ich endlich das eigentliche Spiel ausprobieren…

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In freier Wildbahn
Mit den eingangs im Text erwähnten 10.000 InGame Währungseinheiten lasse ich mich auf einen Server abseits der Anfängerinsel versetzen und bemerke erschrocken, dass ich gar nicht mehr besitze. Nichts. Keine Schaufel, keine Axt, keine Säge. Am Horizont sehe ich kleine Häuschen, angelegte Felder mit Umzäunung und sogar einen Spieler auf einem Pferd sehe ich in sicherer Entfernung vorbeireiten. Mehr oder weniger planlos renne ich erstmal in Richtung eines nahe gelegen Waldes. „Da gibt es zumindest Holz,“ denke ich mir. Die folgenden Stunden verbringe ich in etwa folgendermaßen: Boden untersuchen, Feuersteine, Pilze, Beeren, Wurzeln, Pflanzenfasern einsammeln, Äste von Bäumen brechen, Rinde von Bäumen puhlen, erste einfache Werkzeuge bauen, Bäume fällen, Bretter schneiden, eine ebene Fläche erzeugen, noch viel mehr Pflanzenfasern sammeln, Schlingfalle konstruieren, Feuerstelle errichten, den Hunger in Zaum halten… Am Ende habe ich ein kleines Lager mit Schlafsack, Feuerstelle, einer Aufbewahrungsbox aus Rinde und daneben ein Plateau mit einigen Rohstoffen für meine erste Hütte. Jetzt verstehe ich, was die Spieler geleistet haben, an deren Festungen mit Fallgatter, Hochöfen, Bienenstöcken, Zinnen und dergleichen mehr ich vorbeimarschiert bin. Selbst ein kleines Fachwerkhaus scheint für mich alleine in unerreichbarer Ferne zu liegen. Aber irgendwie macht all das Spaß und fühlt sich logisch an. Ein Schritt folgt unweigerlich auf den nächsten, alles sieht schick aus, nur geht es eben wirklich langsam. Und warum hat mein Avatar bitte ständig Hunger, wenn er den ganzen Tag Holz hacken und Erde schippen und Stollen graben soll?

Mittelalter auch im Interface
Obwohl viele Spielmechaniken bereits sehr gut funktionieren, wird der gute Wille des Spielers insbesondere bei der grafischen Benutzeroberfläche beispielsweise für die Inventarverwaltung (bei der alles bunt durcheinander liegt und sich willkürlich zu stapeln anordnet), die viel zu seltenen Hilfefenster (die immer am unpassendsten Ort der Oberfläche erscheinen) und die unkomfortable und ungenaue Minimap (die schiere Größe der Karte bewirkt, dass man, obwohl man scheinbar unter dem Pfeil steht, durchaus noch lange laufen kann, bis man tatsächlich dort ist) strapaziert. Hier dominiert das Early Access Gefühl. Es muss noch viel poliert werden und es krankt, wie in fast jedem Bereich des Spiels, an Erklärungen.

Rollenspielelemente und Schwertkampf
Die möglichen Beschäftigungen im Spiel auch nur annähernd hier darzustellen, sprengt eindeutig den Rahmen dieses Early Access (!!!) Previews. Um des Gesamteindrucks willen möchte ich aber doch erwähnen, dass man neben dem unvermeidlichen Inventarfenster auch ein Fenster hat, in dem sich alles um die Fähigkeiten und die Ausrüstung des Avatars dreht. Hier sehe ich, was ich schon gut kann und welche Dinge ich demzufolge in der Natur finden, an- und abbauen oder selbst erstellen kann. Die Qualität der von mir gefertigten Erzeugnisse steigt nicht nur durch die Qualität der eingangs verwendeten Rohstoffe, sondern auch durch meine Fähigkeit, überhaupt hochwertige Rohstoffe zu „ernten“. Da nicht jeder in allem (Zimmern, Sammeln, Ackerbau…) gut sein kann, wird schnell klar, dass eine Gilde oder zumindest eine Gruppe befreundeter Spiele enorme Vorteil bietet. Die Aufstiege in den verschiedenen Fähigkeiten sind sehr klein und ein richtiger Pro wird nur, wer viel gräbt/sammelt/fällt. So weit reicht der Realismus.

Dann gibt es mit Sicherheit auch Spieler, die besonders Spaß an dem Kampfsystem haben, bei den man nicht in bester Skyrim-Manier einfach draufhaut, bis hoffentlich alles tot ist, sondern bei dem man genau den Abstand zum Ziel einschätzen und dann entsprechende Bewegungen aus verschiedenen Richtungen miteinander kombinieren muss. Die Seite eines Speers richtet weniger Schaden an als dessen Spitze und mit Stichwaffen wird niemand erschlagen, es sei denn, die entsprechende Fähigkeit ist exorbitant hoch…


Alleine wird man viel, viel Zeit brauchen, um sich eine beeindruckende oder auch nur eine funktionale Bleibe zu zimmern, und die wirklich beeindruckenden Funktionen wie Belagerungsmaschinen wird man kaum je zu Gesicht bekommen. Mit Freunden kann Life is Feudal: MMO ein unglaubliches Langzeitspielerlebnis werden. Die Entwickler schätzen ihre Community und patchen jede Woche fleißig weiter, obwohl das Core-Gameplay bereits jetzt weitestgehend stabil läuft. In einem Jahr werde ich auf jeden Fall wieder reinschauen und vielleicht ist die „Anfänger-Insel“ bis dahin weniger frustrierend.


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Special vom: 19.02.2018
Autor dieses Specials: David Weigel
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