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Die Splashgames-Vorschau: ROKH
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Eigentlich hatte ich nach einigen weniger befriedigenden Versuchen erst einmal genug von Early Access Titeln. Natürlich weiß der aufmerksame Benutzer, dass ihn ein Spiel erwartet dessen Entwicklungsstand sich irgendwo zwischen einem frühen spielbaren Prototypen und einer Betaversion einordnen lässt, aber dennoch sind die Spielerlebnis so manches Mal überraschend frustarm, so dass es sich eher nach Arbeit als nach Vergnügen anfühlt.

ROKH konnte mich diesbezüglich durch einen gut gemachten Trailer und ein verheißungsvoll klingendes Konzept wieder hinter dem Ofen hervorlocken: Im weitesten Sinne handelt es sich um ein Sandbox-Survival-Spiel. Als einsamer Astronaut wird man in einer kleinen Kapsel auf einem zuvor gewählten Sektor des Mars abgeworfen und soll sein bestes tun, eine autarke Basis aufzubauen. Die Bordmittel, die dem frischgebackenem Marsianer dabei zur Verfügung stehen sind zunächst mehr als dürftig.



Ein technisches Wunderwerk - das gefüttert werden möchte
Unser Wichtigstes, weil überlebensnotwendigstes Equipment tragen wir direkt am Körper. Ein Hightech-Raumanzug, der ein eigenes Mikroklima in seinem Inneren erschafft und somit unsere Körpertemperatur stabil hält. Das funktioniert natürlich nur so lange wir Sauerstoff haben. Den finden wir zu Beginn am leichtesten in kleinen blinkenden Kapseln, die von unseren Supportern in den Weiten des Weltraums besonders gerne in der Nähe ehemaliger Forschungsbasen abgeworfen werden. Mitunter ist es ein richtiger Nervenkitzel schnell die nächste Ration zu finden. Erst im Verlauf ergeben sich andere Möglichkeiten.

Wir kühlen also nicht aus und können atmen. Soweit so gut. Wenn es dunkel wird, bekommen wir gezeigt, dass der Anzug über einen eingebauten Strahler verfügt (fühlt sich irgendwie wie Halflife an). Für Essen und Trinken in ausreichender Menge sorgen zunächst ebenfalls die Versorgungspakete aus dem Orbit. Um die Lebenserhaltungsfunktionen betreiben zu können, müssen wir dem Anzug noch mit Strom füttern. Zwei Batterien tragen wir am Anzug bzw. Im Inventar und aufladen können wir diese an entsprechenden Ladestationen innerhalb der mittlerweile verlassenen Forschungsstationen. Um zu überleben, muss man also Energie, Sauerstoff, Durst und Hunger im Auge behalten. Und dann?

Schraubenzieher und Notfallhammer
Neben dem wunderbaren Raumanzug sind wir zugegebener Maßen eher bescheiden ausgestattet worden. Ein Schraubenzieher und ein Hammer sowie ein paar Einzelteile im Inventar, die wohl der Großteil von uns am ehesten als "Schrott" bezeichnen würde sind auch schon alles. Los geht's… Mittels eingeblendeter Schaubilder bekommt man schrittweise erklärt, wie das Crafting prinzipiell funktioniert. Und das geht ungefähr so:
Mit dem Schraubenzieher kann ich mir aus einem mitgebrachtem Rohr und einem Dorn eine Art primitive Spitzhacke bauen (warum ich die nicht einfach mitbekommen habe, bleibt mir ein Rätsel). Mit der Spitzhacke jedenfalls kann ich allen möglichen Mineralvorkommen zu Leibe rücken, die meist relativ auffällig sind. Wenn ich zum Beispiel auf ein Eisen-Vorkommen eindresche, häufen sich entsprechende Einheiten in meinem Inventar an. Die Spitzhacke segnet dabei mit jedem Schlag etwas mehr das Zeitliche und muss repariert werden, aber das hat noch etwas Zeit.

Wenn ich das mit dem verbinde, das hier einschmelze und hier etwas Gafferband drum binde…
Jetzt habe ich also einige Rohstoffe im Inventar und der Notfallkoffer kommt zum Einsatz damit kann ich die im Spiel so zentrales Fliesen formen. Alles Gegenstände und somit auch die Fliesen nehmen die Eigenschaften der Stoffe an aus denen man sie hergestellt hat. Das bezieht sich dabei auf Eigenschaften wir Formbarkeit, Stabilität, Witterungs- und Hitzebeständigkeit usw. Aber ehrlich gesagt sind die Fliesen zunächst nicht im Mittelpunkt es gilt selbstständig Trinkwasser und Sauerstoff gewinnen zu können, um nicht immer aus dem letzten Loch pfeifend nach einem Carepaket suchen zu müssen. Und dafür beginnt nun eine lange Kette aus: Baue einzelne Bestandteile um ein Werkzeug zu bauen, mit dem du einzelne Bestandteile für ein weiteres bauen kannst, mit dem du wieder Bestandteile bauen kannst die du mit dem ersten der drei Werkzeuge in eine Art tragbaren Oxydator (oder so ähnlich) verwandeln kannst. Damit kann man gefrorenes Wasser entweder in Trinkwasser oder in Sauerstoff verwandeln. Durchbruch! Als ich das geschafft hatte, hab ich zunächst gedacht, ich hätte den Mars bezwungen, doch dann war fast der Strom alle… Schnell zur Ladestation!

Während des zeitintensiven Craftingvorgangs springt man also zwischen mehreren Bildschirmfüllenden Ansichten hin und her, die immer die Möglichkeiten präsentieren, die man mit einem Werkzeug hat. Ist man fertig mit dem Notfallhammer, wählt man die Rohrzange macht dort weiter und springt zurück zum Schraubenzieher. Die fünf am häufigsten verwendeten Werkzeuge kann man quasi am Gürtel tragen und jederzeit per Schnelltaste anwählen.

Eigenheim ganz ohne Baugenehmigung
Mein Handlungsradius wird nun etwas größer und ich suche mir eine nette, etwas höher gelegene Stelle, um die ersten Fliesen auf den Boden zu kleben und mir eine Behausung zu bauen. Das geht leicht von der Hand und macht erstaunlich viel Spaß. Fenster und Türen kann ich nach dem oben erwähnten Prinzip ebenfalls bauen und die Eigenschaften hängen auch hier immer von den verwendeten Rohstoffen ab. Wenn ich in die Liste der craftbaren Dinge schaue, entdecke ich auch komplexe Maschinen die Dinge mehr oder weniger automatisiert herstellen können. Bei meinen Erkundungsgängen treffe ich auch hin und wieder auf kleine Hütten aus Fliesen. Relikte anderer Marsianer? Irgendwo finde ich sogar einen versiegelten Raum, in dem man seinen Anzug öffnen darf. Sowas scheint also auch zu gehen. In wiefern jeder Spieler bei jedem anderen reinlaufen und Fliesen klauen kann, verstehe ich noch nicht so ganz, aber eigentlich sollten sowieso alle Gestrandeten im Team arbeiten, um den roten Planeten zu erobern.

Schicker als Minecraft
Das Prinzip von Minecraft hat mich sofort begeistert, aber über einige zaghafte Versuche bin ich nicht hinaus gekommen. Ich fand es einfach zu - Verzeihung liebe Fans - hässlich. Der Klötzchenlook killte mir den Spielspaß. ROKH hingegen ist außen richtig schick, auch wenn die Vegetation auf dem Mars naturgemäß mehr als spärlich ist und die Ego-Perspektive erhöht die Immersion. Die Informationen des HUD sind modern und minimalistisch gehalten und die Crafting-Menüs und Inventarbildschrime wirken nie überladen, auch wenn etwas mehr Grafik hier der besseren Vorstellung halber schon wünschenswert wäre. Vielleicht kleine farbliche Symbole für unterschiedliche Rohstoffe oder Explosionszeichnungen der Geräte die man craften möchte. Hier muss man sich derzeit noch sehr konzentrieren, wenn man eine lange Crafting-kette zwischen den unterschiedlichen Werkzeugen hin und her springend zu Ende bringen möchte.

Optisch funktionieren die Fliesen mit unterschiedlichen Texturen je nach verwendetem Grundmaterial auch hervorragend. Und der Bauvorgang ist erstaunlich intuitiv: Die Fliesen werden in einen Gürtelslot abgelegt, ausgewählt, per Mausrad ausgerichtet und dann zu Böden, Wänden oder Decken zusammengefügt.

Lagerhaltung für Fortgeschrittene
Durch das ständige Crafting wird das Inventar zunehmend voller und immer unübersichtlicher. Für komplizierte Rezepte muss man schon mal eine Hand voll Zutaten in das entsprechende Fenster ablegen. Komfortabel wäre ein Knopf, um die Items, so sie denn vorhanden sind, automatisch rauszusuchen und zu verwenden. Oder zumindest eine Möglichkeit das Inventar alphabetisch, nach Material oder Typ zu sortieren. Mal sehen, was noch kommt.



Fazit:
Wer die Geduld aufbringen kann, etwa eine halbe Stunde rum zu probieren, um sich mit dem Handling vertraut zu machen wird bei ROKH schnell mit cooler Erfolgserlebnissen belohnt werden. Inwiefern das Spiel Langzeitmotivation im Stil von Minecraft bietet und wie gut die Interaktion mit anderen Spielern funktioniert, kann ich noch nicht beurteilen. Ich werde auf jeden Fall wieder reinschauen. Schick aussehen tut das Ganze und allem Anschein nach geht das Konzept des Abbauens und werkzeugbasierten Craftens auch auf dem roten Planeten und ganz ohne Klötzchen auf.

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Special vom: 02.07.2017
Autor dieses Specials: David Weigel
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