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Kurz vorgestellt: Realms of Arkadia - Star Trail (Early Access)
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Endlich wieder neues Material für alle Freunde des in Deutschland seit mehreren Jahrzehnten sehr erfolgreichen Pen and Paper Rollenspiel Universums „Das Schwarze Auge“. Auch abseits der W20-Würfel und Meisterschirme findet sich mittlerweile so mancher Ableger des Franchise: Daedalic ist mit Blackguards 1 und 2 sowie 2 Adventure-Titeln ganz vorne mit dabei aber auch andere Spieleschmieden haben mit Demonicon und diversen Browser-Spielen mit wechselndem Erfolg versucht den Reiz des unglaublich detailliert ausgearbeiteten Fantasy-Settings einzufangen.

Aller Anfang ist schwer
Die „originale“ Trilogie aus dem Hause Attic (ich schrieb hier mal ein Special über die Firma und die Spiele) blieb bis dato für viele Fans unerreicht. Die Spiele sind im englischen Sprachraum unter dem Titel „Realms of Arkania“ bekannt und so verwundert es nicht, dass auch die 2013 erschienene Neuauflage auf den englischen Titel setzt. „Blade of Destiny“ hieß der neue erste Teil und wurde von einem zweiköpfigen Entwicklerteam aus Österreich verwirklicht. Das Team hat unglaublich viel Mühe in den Titel investiert, erfolgreich versucht den Flair der Originale einzufangen sowie eng und vorbildlich mit der Community zusammengearbeitet um Fehler zu beheben. Dennoch ist das Spiel nicht zuletzt wegen seines schlechten Zustands beim Start (der nach und nach durch fleißiges Patchen verbessert wurde) in der Kategorie „für Fans“ hängen geblieben.

Einfach nett
Man hat sich bei Crafty Studios dennoch nicht entmutigen lassen und so ist derzeit der zweite Teil in die Early Access Phase eingetreten. Mit dabei sind nun ein weiterer Programmierer und ein engagiertes Team aus Alpha-Testern, die sich bereits beim ersten Teil durch viel Fleiß ausgezeichnet haben.

Auch für dieses Spiel wird von Beginn an offen und freundlich kommuniziert. Der Titel kostet derzeit bei Steam 23 € und wird nach der Early Access Phase, die im Februar 2017 enden soll, 20 % teurer werden.  Man habe sich für eine frühe Beteiligung der Community entschieden, da das beim letzten Mal das Spiel besser gemacht hat und man einen Titel fertigstellen wolle, der die gesamte Gemeinschaft zufriedenstellt. Bis dahin liegt noch eine Menge Arbeit vor den Entwicklern aber die Grundvoraussetzungen sind gegeben.

Schon jetzt gefälliger
Das grundsätzliche Gestaltungsraster des Vorgängers und damit auch der Vorbilder wurde wieder eingehalten: Am unteren Bildschirmrand sieht man seine Gruppenmitglieder und deren Lebens- und ggf. Astralenergie als rote und blaue Balken. Die Porträts sind (beinahe traditionell) deutlich schicker als die sonstige Spielgrafik. Links oben findet man eine genreübliche Minimap die sich per Tastendruck zu einer bildschirmfüllenden Karte aufblasen lässt (im Test funktionierte der Wechsel zwischen beiden und das Zurückschalten ins Spiel allerdings noch nicht reibungslos).

Trotz vieler, vieler Baustellen kann man schon jetzt sehen, dass man UI Interface und der Grafik insgesamt geschraubt hat: So wirken zum Beispiel die belebter, auch wenn die Bewegungen der NPS noch etwas scherenschnittartig wirkt und die Sichtweitenregulierung nicht immer reibungslos gelingt, so dass die Figuren plötzlich „aufpoppen“ oder sich in Luft auflösen. Die NPS kann man in einem mitgelieferten Editor im Übrigen selbst gestalten, falls man der Bevölkerung Aventuriens seinen ganz eigenen Stempel aufdrücken möchte.

Das Inventar wirkt ebenfalls aufgeräumter als im Vorgänger dennoch ist das Handling beispielsweise bei Interaktion mit Händlern nicht zeitgemäß. Ich habe im Händlermenü (noch?) keine Möglichkeit zu sehen, was genau meine Gruppenmitglieder am Körper tragen und welche Investition demzufolge sinnvoll wäre. Das macht schon kleine Um-/Aufrüstungen sehr umständlich.

Weniger Frust?
Die Original-Trilogie war definitiv schwer zu lösen, wenn man nicht auf die sehr umfangreichen Komplettlösungen mit genauen Plänen der Städte zurückgriff. Der hohe Schwierigkeitsgrad war allerdings nicht nur auf die manchmal frustrierend große Spielwelt zurückzuführen, in der man die Nadel im Heuhaufen suchte, sondern auch auf die Unwägbarkeiten der Reisen in Aventurien: Da wurden Helden aus heiterem Himmel krank, siechten dahin, weil der gruppeneigene Druide partout keine Kräuterkundeprobe bestehen wollte und verstarben schließlich vorm erstbesten Dorf mit einem Heiler. Im nächstgelegenen Tempel konnte man dann viel Geld lassen und um ein Wunder beten, was den mitgeschleppten Leichnam wieder ins Leben zurückholt oder man füllte seine Gruppe mit einem schwächlichen Anfängercharakter auf und verabschiedete sich von dem (in etlichen Spielstunden liebgewonnenem Gruppenmitglied). Und das alles beschreibt ein Szenario ohne zu wenig Proviant, marodierende Orkbanden oder einen Oger der die schwächliche Magierin ohne nennenswerte Rüstung mit einem Schlag zermalmt, weil sie immer wieder am ersten Zauberspruch der Spielkarriere scheitert. Es war schwer und zum Teil unfair und hat dennoch viel Spaß gemacht.

Heute würde das für den allergrößten Teil der Spieler aber nicht mehr funktionieren und daher war auch der erste Teil des Remakes zunächst ätzend schwierig. In der Fortsetzung hat man nun per Menü die Möglichkeit die eine oder andere natürliche Gegebenheit zugunsten der Spielbarkeit etwas zu beugen. Helden müssen somit per Einstellung wählbar nicht unbedingt essen oder trinken, Waffen sind nicht zwingend zerstörbar, Patzer (schlechte Würfelergebnisse im Kampf) sind unmöglich, seltene und/oder verbreitete Krankheiten können deaktiviert und dergleichen mehr. Sehr löblich, allerdings ist der Spieler nun in hohem Maße selbst dafür verantwortlich, ob der Alltag in Aventurien auch spannend bleibt.

Die eingebaute Tagebuch-Funktion stellt einen guten Kompromiss aus modernen Rollenspielen und alten Tugenden dar. Natürlich wird nicht erst seit den Zeiten von Morrowind und Icewind-Dale alles was wichtig ist in ein omnipotentes Questlog eingetragen, dem wir einfach hinterherlaufen, was das Eintauchen in die Spielwelt nicht unbedingt fördert. Aber Zettel und Stift sind vielleicht doch etwas zu retro, denn wir lieben Computerspiele eben weil sie multimedial und interaktiv sind. Also bekommen die Abenteurer ein Tagebuch spendiert, in das man Gesprächsfetzen per Knopfdruck übertragen kann. Die Gespräche sind leider nach wie vor allzu häufig generisch, repetitiv, langweilig und immer unvertont.


Zum Reisen und Übernachten in Aventurien
Unsere Heldengruppe übernachtet entweder in Herbergen, wo sich gleich die Möglichkeit bietet, durch den Einsatz von Talenten (Musizieren, Tanzen, Singen etc.) einige Münzen dazu zu verdienen oder an atmosphärischen Lagerplätzen (Tipp: Den Lagerfeuergesprächen der eigenen Gruppe zu lauschen: bringt viele Erkenntnisse darüber wie die Welt funktioniert - warum man zum Beispiel diesen oder jenen Gegenstand im Inventar haben sollte).
Überhaupt wird das Thema Atmosphäre besonders unterwegs ganz großgeschrieben und so kommt es vielerorts zu kleinen zufallsgenerierten Events, die sich leider in aller Regel ausschließlich in Textboxen abspielen. Die darin beschriebenen kleinen Geschichten wissen allerdings zu fesseln.

Ganz im Stil der Großen versucht man die Atmosphäre durch Cut-Scenes zu verdichten. Das gelingt zumindest jetzt noch nicht, da die noch unvertonten Szenen (dies ist extra als Einschränkung der EA-Version angegeben) meist unfreiwillig komisch wirken. Ob sich das durch gute Sprecher ändert bleibt abzuwarten.

Durch aufklappende Fenster wird man immer wieder vor mehr oder weniger schwere Entscheidungen gestellt. Ein Bärenjunges tollt alleine am Wegesrand: Naturschauspiel oder Proviantgelegenheit? Obwohl ich ahne, dass hier das Karma droht, entscheide ich mich mit meinen hungrigen Helden für letzteres. Nach unklugen Entscheidungen kann unter Umständen schon ein einzelner Gegner die ganze Gruppe bezwingen: Aber das 6 Stufe 5 Helden nicht mit einer einzelnen Bärenmutter fertig werden, kann man ja auch nicht ahnen, oder?

Das bringt uns direkt zu den rundenbasierten Kämpfen, die leider bisher noch alles andere als erfreulich laufen. Die Tatsache, dass es eine Funktion gibt, die eigene Gruppe durch die KI zu steuern und die teilweise ewig dauernden Kämpfe nicht selbst ausklicken zu müssen, ist löblich. Leider unternimmt diese KI mitunter großen Unfug (unsinnig lange Wege über die Felder) und die Beschleunigung auf das 100-fache der normalen Geschwindigkeit funktioniert (noch) nicht, so dass die Kämpfe selbst im Automatikmodus ewig dauern. Das wäre alles noch verkraftbar wenn die Figuren nicht alle Nase lang steckenbleiben würden und dann auf der Stelle treten. Kampfesfreude kommt so nicht auf.

Aller Anfang ist schwer…
… doch wenn man als Spieler die Optik in den Hintergrund stellen kann, könnte hier ein anspruchsvolles atmosphärisch dichtes Rollenspiel entstehen. Natürlich wird auch dieser Teil ein Nischendasein fristen. Um wirklich als Alternative zu größeren Produktionen zu gelten, fehlt es leider allerorts an Komfortfunktioen. Aber zumindest Pen and Paper Freunde werden, wenn die Programmierer so fleißig wie beim letzten Mal dran bleiben, ihre Freude haben. Derzeit gibt es noch viel zu tun, aber im fertigen Spiel findet vielleicht auch der eine oder andere „Neuling“ Zugang zum DSA-Universum.

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Special vom: 08.12.2016
Autor dieses Specials: David Weigel
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