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Brettspiele - Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel
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Es gab eine Zeit, da war Warhammer Quest von GamesWorkshop das Nonplusultra im Bereich des Dungeon Crawlers. Modulare Dungeons, ein Batzen Helden mit prächtigen Miniaturen und ein Kampagnenspiel, in dem man auch außerhalb des Dungeons in Städten Abenteuer erlebte. Das war allerdings, wie gesagt, vor langer Zeit und während GamesWorkshop ihre eigene, abgespeckte Version des Klassikers in der Form von Warhammer Quest: The Silver Tower auf den Markt gebracht hat, hat sich Fantasy Flight Games der Warhammer-Lizenz angenommen und das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel entwickelt, das – wie so viele andere FFG-Spiele auch – in Deutschland beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist.

layoutKarten Crawler
„Ein Dungeon Crawler als Kartenspiel? Kann das denn funktionieren?“, fragen einige und vergessen dabei, dass Warhammer Quest das Rad hier nicht komplett neu erfinden will. Auch Pathfinder hat uns schon gezeigt, was man rollenspieltechnisch so alles mit Karten anstellen kann und das Herr der Ringe LCG ist ebenfalls erfolgreich in diesem Bereich vertreten.

Klasse statt Masse
Dem Grundspiel von Warhammer Quest liegen vier Helden bei, die jeder eine bestimmte Rolle in einer Party ausfüllen. Der Bright Wizard ist ein mächtiger Damage Dealer, der sich selbst Schaden zufügt, um seine Zauber zu verstärken. Der Ironbreaker ist ein klassischer Tank, der mehrere Gegner auf einmal an sich bindet und dabei Schaden aufsaugt und sich selbst heilt. Der Waywatcher ist ein Fernkämpfer, der lieber Feinde in den Schatten angreift oder welche, die sich im Kampf mit anderen Helden befinden. Bleibt nur noch der Warrior Priest, der ganz ordentlich austeilen kann, aber am besten geeignet ist, seine Kollegen zu unterstützen.

Jede Klasse gibt es in drei verschiedenen Ausführungen, die sich in der Anzahl der Lebenspunkte und der Aktionsmenge unterscheiden, je nachdem ob man mit zwei, drei oder vier Charakteren spielt. Ein Solospiel ist nur insofern möglich, dass man zwei Helden übernimmt. Das macht auf Sinn, denn die Kooperation der Figuren ist ein integraler Bestandteil des Spiels.

Mit Teamwork zum Erfolg
Jeder Held verfügt über die gleichen vier Grundaktionen (Erforschen, Ausruhen, Unterstützen und Angreifen), die sich im Detail aber je nach Klasse unterscheiden. Während der Angriff des Ironbreakers bespielsweise erst zwei Feinde zu sich zieht und diese dann angreift, kann der Waywatcher auf einen Gegner schießen, der sich im Kampf mit einem anderen Helden befindet. „Angreifen“ ist dabei die einfachste der vier Aktionen und lässt uns Schaden bei den Gegnern anrichten. Das Hauptziel eines Dungeon Crawls ist aber, sich durch den Dungeon – bestehend aus einem vorher zusammengestellten Deck – zu wagen. Auf jeder Ortskarte eines Dungeons steht daher neben ein wenig Text und den Monstern, die dort erscheinen, auch eine Zahl, die angibt, wieviele Erforschungsmarker wir brauchen, um den Ort vollständig erforscht zu haben und ins nächste Gebiet gehen zu können. Erforschungsmarker werden durch die „Erforschen“-Aktion auf die Ortskarte gelegt, wobei natürlich wieder jede Klasse ihre eigene Art hat, wie und wieviele Marker sie platzieren kann. Die Aktion „Ausruhen“ lässt uns unseren Helden erholen und Wunden wieder entfernen. „Unterstützen“ lässt uns Erfolgsmarker auf eine Aktion eines anderen Helden legen, der diese dann nach Belieben einsetzen kann, um mehr Erfolge zu erhalten.

Sich abzusprechen, ist also ein wichtiger Faktor. Ich unterstütze deinen Angriff, damit du zusammen mit dem Waywatcher den Boss angreifen kannst, während der Warrior Priest euch anschließend heilt. Je ausgeführte Aktion wird erschöpft. Bei jeder Klasse ist auf einer anderen Karte ein Auffrischungssymbol abgebildet. Wird diese Aktion ausgeführt, werden alle erschöpften Karten wieder bereit gemacht. Das sorgt ebenfalls für ein gewisses Maß an Planung.

WHQquestWürfel, Würfel, Würfel
Neben all den Karten sorgt nämlich auch eine ordentliche Portion Würfelglück für Erfolg oder Misserfolg. Jede Aktion gibt an, wieviele Würfel man werfen darf, um Erfolge zu erzielen. Befindet sich der Held im Kampf mit Monstern, muss für jedes auch ein schwarzer Monsterwürfel geworfen werden, der Schaden verursachen kann, wenn man nicht blocken kann. Eine sehr spannende Mechanik sind die kritischen Treffer. Erwürfelt man ein solches Symbol, darf man sich einen Erfolgsmarker nehmen und den Würfel erneut würfeln. Solange kritische Treffer erscheinen, kann dies immer weitergeführt werden.

Gegner-KI
Ein Dungeon Crawl wäre aber nichts ohne spannende Monster. Die Monsterkarten kommen in zwei unterschiedlich starken Ausführungen, die je nach Szenario ausgewählt werden, bevor der Monsterstapel zusammengestellt wird. Monster erscheinen grundsätzlich zuerst einmal in den Schatten und sind nicht aufgedeckt. Erst, wenn sie angegriffen werden oder in ihrer eigenen Phase nach den Helden agieren, weiß man, gegen welche Feinde man antritt. Jedes Monster hat seine besonderen Eigenheiten und Angriffstaktiken, die in Form von Schlüsselwörtern auf der Karte vermerkt sind und von links nach rechts abgearbeitet werden. So greifen Spinnen erst einmal ihren aktuellen Gegner an, spinnen ihn dann ein und ziehen sich wieder in die Schatten zurück, während Wölfe zuerst ihren aktuellen Gegner blutig beißen, sich dann dem schwächsten Helden (mit den wenigstens Lebenspunkten) zuwenden und ihn auch angreifen. Das sorgt für ordentlich Abwechslung und spannende Kämpfe.

Hat man alle Ortskarten erforscht, ist das Abenteuer bestanden und es kann weitergehen. Neben einer kurzen Tutorialmission gibt es fünf Quests, die sich zu einer Kampagne zusammenlegen lassen und zwischen denen man in einer Dorfphase seine Helden aufwerten und verbessern kann. Hat man die Kampagne durch, kann man sich an die Delve Quest wagen, die eine Einzelmission mit neuem Deck ist.

Fazit:
Das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel ist der bisher beste Karten-basierte Dungeon Crawler, den ich gespielt habe. Während Pathfinder sehr stark vom Würfelglück abhängt, ist Planung bei Warhammer Quest einfach alles. Nicht nur die Planung des eigenen Helden will berücksichtigt werden, denn ohne eine ordentliche Absprache und Abstimmung der Fähigkeiten mit den anderen Helden wird man kaum gewinnen können. Im Gegensatz zu Herr der Ringe, bei dem man für jede Quest sein Deck komplett neu zusammenstellen muss, besticht Warhammer Quest durch die brillante Idee, dass alle Helden die gleichen vier Grundaktionen haben, die sich aber in ihrer Ausführung unterscheiden. Dadurch ist das Spiel auch Neulingen schnell erklärt und dennoch tiefer gehend. Die unterschiedlichen Taktiken der Feinde sind ebenfalls spannend und dynamisch. Das Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel ist einfach toll!

Umso tragischer ist die Nachricht, dass GamesWorkshop und Fantasy Flight Games ihre Kooperation für 2017 als beendet erklärt haben. Damit ist die Lizenz weg und die erhofften Erweiterungen in Form von neuen Klassen und neuen Quests werden wohl ausbleiben. Die in englischer Sprache bereits erhältlichen, zwei neuen Klassen werden daher wohl auch die letzten sein und leider auch nicht mehr in Deutschland das Licht der Welt erblicken. Vermutlich wird FFG aber das Spielsystem mit einer neuen Lizenz irgendwann in der Zukunft wieder auf den Markt bringen. Dann wird wahrscheinlich auch der Heidelbär zur Stelle sein, um uns eine deutsche Version zu liefern.

whqacg_Wertung

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Special vom: 21.09.2016
Autor dieses Specials: Kai Wommelsdorf
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