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Who is Who: LucasArts
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Who_is_Who

Who is Who - LucasArts
Im zweiten Teil der Serie von Specials zum Thema „Who is Who“ in der Spielebranche soll es um Adventures gehen. Gerade schreiben wir in unseren Rezensionen immer mal wieder darüber, dass einem totgeglaubten Genre langsam wieder neues Leben eingehaucht wird. Die Verkaufszahlen großer Adventure-Produktionen blieben wie zum Beispiel bei Grim Fandango häufig hinter den Erwartungen zurück und so wagten sich nach und nach immer weniger Entwickler an diese Herausforderung.
In den letzten Jahren haben nun Kreative einer neuen Generation wie zum Beispiel Daedalic Entertainment wieder Erfolge mit Vertretern des Genres verzeichnen können und das obwohl man sich auf eher klassische Tugenden dieser Spielart besonnen hat: Liebevoll gestaltete Hintergründe, ein durchdachter, spannender Plot den man auch lesen würde, sowie logische und dabei dennoch herausfordernde Rätsel mit viel Humor. Auch die viel verkauften „Wimmelbildspiele“ (nicht meine persönlichen Favoriten) sind dem Genre zuzurechnen und unterstreichen den neuen Erfolg der Idee „Rätseln am Computer“.

Steigen wir in die Geschichte der Adventures bei den ersten grafischen Spielen ein: Ein namhafter Vertreter der den Auftakt zu einer großen erfolgreichen Serie von Spielen bildete war King‘s Quest aus der kreativen Feder von Roberta Williams (Mitgründerin von Sierra), dass dem Spieler erstmals die Steuerung eines grafisch dargestellten Avatars durch eine virtuelle Welt ermöglichte (damals noch per Tastatur).
INFO: Ein aufwändiges Remake des Klassikers wurde von den AGD Interactive Studios produziert.

LucasfilmGames_Original_Logo__1982_

Der nächste Meilenstein war ein intuitiveres Interface: Einer der bedeutendsten Akteure im – nennen wir es goldenen Zeitalter der Adventures, war LucasArts. Kein Geringerer als George Lucas gründete die Firma 1982 damals noch unter dem Namen Lucasfilm Games und zwar zunächst für die Entwicklung von Videospielen im schon damals umfangreichen Star-Wars-Franchise. Doch 1986 veröffentlichte man mit Labyrinth das erste Adventure der Firmengeschichte (basierend auf dem Spielfilm "Die Reise ins Labyrinth" mit David Bowie), und dessen Interface vermittelte bereits erste Eindrücke eines später ungemein erfolgreichen Konzepts. Gleichzeitig handelte es sich auch um das erste Spiel zu einem Film aus dem Hause LucasArts.

Gameplay-Video von Labyrinth, dem ersten grafischen Adventure aus dem Hause LucasArts:



Secret_of_Monkey_Island__1990____ScreenshotScript Creation Utility for Maniac Mansion – SCUMM
Ein Wendepunkt in der Firmengeschichte war die Entwicklung von SCUMM durch Ron Gilbert und Aric Wilmunder. Dieses wie unschwer am Namen zu erkennen ursprünglich für den nächsten großen Wurf, Maniac Mansion, vorgesehene Tool ermöglichte den Entwicklern eines Adventures sich voll und ganz auf ihre Kernkompetenzen zu konzentrieren. Grafiker, Texter  und Programmierer konnten nun an der Story, den Grafiken, den Gags und den Rätseln arbeiten ohne wertvolle Zeit und Energie für die Portierung auf unterschiedliche Systeme verwenden zu müssen.

Übliche Bestandteile eines Titels auf dieser Basis waren ein Spieleravatar mit Inventar, eine Spielwelt voller Gegenstände mit denen Interaktion möglich ist und eine Liste mit Verben… Diese drei Komponenten müssen vom Spieler in der richtigen Kombination angewandt werden um das Spielziel zu erreichen. Klingt simpel, war aber bahnbrechend für die Firma und das Genre! In Verlauf der Jahre entwickelte LucasArts SCUMM kontinuierlich weiter und auf Basis dieses mächtigen Werkzeugs entstanden Klassiker wie Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Sam & Max hit the Road und The Secret of Monkey Island.
INFO: Um Spiele von „damals“ auf heutigen Systemen zum Laufen zu bekommen ist häufig eine Art Emulator nötig, um alte Software und sehr viel neuere Hardware zumindest virtuell einander anzugleichen. Wer also alte Lieben noch einmal auferstehen lassen möchte, kann zum Beispiel auf die SCUMMVM zurückgreifen.

Auch jenseits der Adventures in unbekannten Welten…
Auch abseits des Adventure-Genres konnten die kreativen Köpfe von LucasArts neue Maßstäbe setzen. So überzeugte man die Spieler und die Fachwelt mit Flugsimulatoren und Action-Spielen gleichermaßen und fand viele Nachahmer. Beispielhaft dafür stehen schon die beiden ersten Spiele.

Ballblazer___Screenshot1984: 20m über dem Boden schießen sich Mannschaften aus verschiedenartigsten Lebewesen einen etwa 1000 kg schweren Plasmaball zu… Das ist oder vielmehr war Ballblazer. Eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte zu dem Spiel liefert das liebevoll gestaltete Handbuch, das anschaulich illustriert, wie viel Spaß die Schöpfer an guten Geschichten hatten. Geschwindigkeit und Geschicklichkeit waren gefragt, wenn die zwei Kontrahenten am waagerecht geteilten Bildschirm ihre fahrbaren Untersätze durch den dreidimensionalen Raum steuern und immer wieder die realistische Physik bestaunen: Fahrverhalten, Elastizität des Balls, Trägheit, usw.

Rescue_of_Fractalus___Screenshot1984: In Rescue on Fractalus galt es alle auf dem Planeten Fractalus gestrandeten Piloten zu retten und dabei nicht selbst Opfer der diversen Abwehrgeschütze zu werden. Das zweite Spiel der „Games Division“ von Lucasfilm war bahnbrechend in den Bereichen Spielatmosphäre und Grafik. Fraktale galten zu jener Zeit als das Nonplusultra der modernen PC-Spiele. Den gleichen Look wie bei Rescue on Fractalus nutzte Loren Carpenter auch schon für Star Trek – Der Zorn des Khan (1982). Mancher erinnert sich sicher noch an die Szene, als der Planet einem Terraforming unterworfen wird. Für die Spezialeffekte zeichnete seiner Zeit ILM (Industrial Light and Magic), eine andere Firma von George Lucas, verantwortlich.
INFO: Die beiden ersten Titel gibt es bis heute nur für den Atari 800, was wohl daran liegt, das die Spiele von LucasArts in Kooperation mit der Firma Atari entwickelt wurden. Großer kommerzieller Erfolg blieb beiden Titeln übrigens versagt, da durch „Lücken“ bei Atari die Spiele schon Wochen vor Erscheinen unter Spielern zirkulierten.

Den Fraktalgrafiken blieb man bei LucasArts noch einige Titel lang treu und punktete bei Spielern und der Fachwelt immer wieder mit technischer Brillanz, einer dichten Story und liebevollen Details wie den aufwändig gestalteten Handbüchern.
1986 legte LucasArts für ein Genre die Grundlage, mit dem heute wohl niemand mehr die Spieleschmiede in Verbindung bringt: Mit Habitat veröffentlichte man das erste MMO der Computer-Spiele-Geschichte. Der Spieler erstellte sich einen Avatar und durchstreifte den „Cyberspace“, der so aussah, wie ein modernes 2D-Point-and-Click-Adventure. Das Ganze erschien exklusiv in den USA und nur für den C64. Viele Probleme moderner MMOs waren damals schon aktuell, so musste LucasArts intervenieren, da Spieler mit Waffen übermächtig wurden und andere Spieler meuchelten (PVP) und auch das „Farmen“ von Tokens war schon ein Thema.

1987: SCUMM erlebt seinen ersten Einsatz und ein großartiges Spiel erblickt das fahle Licht der heimischen Monitore: Maniac Mansion. Sechs mögliche Spielercharaktere standen zur Auswahl, um den entführten Dr. Fred Edison zu finden. Es galt unzählige Rätsel zu lösen und es gab verschiedene Möglichkeiten zum Ziel zu gelangen… oder auch nicht. Viele sinnlose Gegenstände führten zu tollen Gags, die auch die nächsten Spiele prägen sollten. Ich denke da zum Beispiel an „Chuck“, die Pflanze, oder die Kettensäge ohne Benzin. Sorry für den Insider…

Aliens, Piraten und Peitschen
1988
: Nur ein Jahr später landete man den nächsten großen Coup und zwar mit einem Spiel, das die Verdummung der Menschheit durch Aliens thematisiert: Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Ursprünglich sollte die Geschichte gar nicht so lustig werden aber im Verlauf der Arbeit streuten die Entwickler unter David Fox so viele Gags ein, dass es wieder eine Parodie wurde. Eine ausgesprochen erfolgreiche! Der namensgebende Titelheld Zak ist ein Reporter aus dem sonnigen San Francisco, der eigentlich nur einen Artikel über ein zweiköpfiges Eichhörnchen schreiben sollte und auf Umwegen heraus findet, dass er die Erde vor einer Invasion durch Aliens bewahren muss. Klingt platt, ist aber lustig!
INFO: Für Zak McKracken haben sich wie für einige andere der großen Titel so viele Fans gefunden, dass eine inoffizielle Fortsetzung erschienen ist. Sieben Jahre Arbeit haben die Entwickler in das Spiel gesteckt: http://www.mckracken.net/

Their_finest_hour__1989____Titel1988: Natürlich sind die Adventures definitiv LucasArts größte Hinterlassenschaft, doch 1988 erschien auch Battlehawks 1942, ein Flugsimulator, der den Auftakt zu einer Trilogie darstellt. Es folgten zeitnah Their finest hour (1989) und Secret Weapons of the Luftwaffe (1990). Erwähnenswert finde ich die Tatsache, dass dem ersten Teil ein immerhin 200 Seiten starkes Handbuch beilag. Die Verantwortung für alle drei Teile lag bei Lawrence Holland der einen Teil seiner hier gemachten Erfahrungen später auch bei Star Wars: X-Wing einbringen konnte. Ich persönlich kann Flugsimulationen bis heute nicht so viel abgewinnen, daher verzichte ich hier mangels Fachwissen in dem Genre auf Details.

1989: Wer LucasArts sagt, der erwähnt im selben Atemzug oft auch eines der Indiana-Jones-Adventures. Indiana Jones and the Last Crusade war das Spiel zum gleichnamigen Film mit Harrison Ford und Sean Connery, und wurde zeitgleich mit dem Spielfilm entwickelt – ein echtes Novum in Hollywood! Eigentlich sollte auch zuerst Monkey Island erscheinen, wurde dann aber auf Grund der Filmproduktion nach hinten verschoben. Sowohl George Lucas als auch Steven Spielberg ließen es sich nicht nehmen an dem Titel mit zu arbeiten. Beiden soll es sehr schwer gefallen zu sein, den Protagonisten im Falle eines Misserfolges sterben zu sehen, doch sie sahen ein, dass die Spannung dem Spiel gut täte. Ron Gilbert und David Fox gelang mit dem Spiel ein Meilenstein.

1990: Und da war es – das vermutlich populärste und bis heute in den Augen vieler Spieler wohl beste Adventure: The Secret of Monkey Island. Verantwortlich für den Titel waren Dave Grossmann, Tim Schafer und wieder einmal Ron Gilbert. Nicht zuletzt der unvergleichliche Humor des Letzteren sucht bis heute in der Branche seines Gleichen. Ursprünglich sollte Monkey Island eine Fortsetzung von Zak McKracken in der Zukunft werden, aber das Setting und auch die Figur haben sich – wie wir alle wissen – erheblich geändert. Das urkomische Adventure um den verliebten Piraten im Kampf gegen einen Geisterpiratenkapitän nahm jeden Preis mit, den es zu der Zeit einzuheimsen gab.

1991: Wieder verging nur ein Jahr und das Unmögliche wurde erreicht: Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge übertrumpfte in vielerlei Hinsicht den Vorgänger. Die Grafiken – nun handgezeichnet und digital nachbearbeitet – überzeugten von Beginn an durch VGA-Qualität und durch Detailreichtum. Technische Neuerungen wie iMUSE (interactive Music and Streaming Engine) von Michael Land sorgten für stimmungsvolle und übergangsfreie Anpassung der Hintergrundmusik an Geschehnisse im Spiel. Gänzlich neu für Adventures war auch die Möglichkeit zwischen zwei Schwierigkeitsgraden zu wählen. Ron Gilbert lief noch einmal zu Höchstform auf, beendete dann aber die Arbeit bei LucasArts. In jüngster Zeit hat Gilbert bei Double Fine Productions mitgearbeitet und dort im letzten Jahr The Cave veröffentlicht.

1992 kam der Mann, der den Schlapphut aus Leder und das bis zum Brusthaar offene Hemd salonfähig machte, zurück: Indiana Jones and the Fate of Atlantis schaffte erneut das Wunder, einen sowieso schon genialen Vorgänger zu toppen. Verschiedene Spielmodi zwischen denen man sich wahlweise entscheiden konnte, ermöglichten unterschiedliche Spielweisen und sogar zwei verschiedene Enden: Eher actionorientiert, voller Rätsel oder aber mit zwei Spielfiguren in einer Art altertümlichem Coop-Modus. Das Spiel war der letzte Ausflug von LucasArts auf den Amiga, brauchte es doch auf dieser Plattform wie auch schon Monkey Island 2 satte 11 Disketten, und neigte dazu unglaublich langsam auf die Eingaben des Spielers zu reagieren. Die Fachpresse vergab dafür Punktabzüge und das beherzigte man bei den Adventure-Experten.

X_Wing__1993____CoverKrieg der Sterne
1993
: Wie gesagt, war LucasArts auch abseits der Adventure-Riege erfolgreich. Ein populäreres Beispiel dafür ist der beinahe legendäre Weltraumshooter Star Wars: X-Wing aus der Feder von Lawrence Holland, der sich bereits durch Simulationen wie Secret Weapons oft the Luftwaffe hervorgetan hatte und daher auch was Mitarbeiter mit Vorkenntnissen betraf aus den Vollen schöpfen konnte. Es galt mit diesem Titel dem Genreprimus Wing Commander aus dem Hause Origin Paroli zu bieten. Zwar verzichtete man weitestgehend auf realistische Physikeffekte wie z.B. Massenträgheit der X-Flügler, doch die Kämpfe waren spannend und erforderten Geschick. Eine technische Besonderheit war die Verwendung von Polygonmodellen. Diese Technik ermöglichte flüssig animierte Richtungswechsel und war bis dato nur aus Flugsimulatoren bekannt. Außerdem konnten so, mit im Verhältnis kleiner Rechenpower große Objekte wie Sternenzerstörer überhaupt erst dargestellt, geschweige denn animiert werden. Die Star-Wars-Fans freuten sich sehr, dass es ihr Lieblingsfranchise von den Konsolen auf den heimischen PC geschafft hatte.
INFO: Das CD-Laufwerk beginnt seinen Eroberungsfeldzug! Und George Lucas tut sein Übriges, um das neue Medium zu unterstützen! Das Mittel der Wahl dafür heißt: Rebel Assault und erscheint…

Star_Wars___Rebel_Assault__1993____Cover...1993: Eine Version von Rebel Assault erscheint für nahezu jedes System mit der Möglichkeit eines CD-Laufwerks, und zwar nur für diese! Man hat sich vorgenommen zu zeigen, was alles auf eine CD-ROM drauf passt, also enthält das Flug-Action-Spektakel neben der Spielgrafik noch viele Videosequenzen.

1993: Auch die Adventures sind für LucasArts noch nicht gestorben und so tritt Ron Gilberts Nachfolger Tim Schafer mit Maniac Mansion: Day of the Tentacle ein großes Erbe an und wird den Erwartungen mehr als gerecht! Irrwitziger Humor, eine schräge Story rund um Zeitreisen und deren Auswirkung, knallbunte Grafik und ein Soundtrack aus der Hand von „Hauskomponisten“ Michael Land machen den Titel zu einem Riesenerfolg.

Und nochmal 1993: Nachdem das CD-Laufwerk seinen Vormarsch unaufhaltsam fortgesetzt hat, erschien noch ein weiteres Adventure parallel auf CDs und Disketten: Sam and Max Hit the Road arbeitete einmal mehr mit einer neuen Version von SCUMM. Erstmalig in dessen Geschichte konnte das ganze Bild für die Grafik genutzt werden, da die klassischen Verben am unteren Bildrand wegfielen. Die skurrilen Protagonisten, ein Hund und ein mordlustiger, psychopathischer Hase entstammen einer Comic-Vorlage und traten schon lange immer wieder in Spielen der Kalifornier auf. So zum Beispiel in allen drei Teilen von Monkey Island (Totemfigur auf Affenkopf, Kostümverleih) aber auch im Büro von Dr. Jones gibt es einen kleinen Hasen… Im ersten Spiel zum Auftakt eines erfolgreichen Franchises suchen die beiden tierischen Polizisten nach einem Yeti, den sie quer durch ein leicht abstruses Amerika verfolgen.

1995 ging in der Welt der Computer und damit auch für Computerspiele einmal wieder eine Epoche zu Ende. MS-DOS wurde von einer grafischer Benutzeroberfläche abgelöst: Windows 3.1 erblickte das Licht der Welt. Eigentlich eher fast abgelöst, denn erst mit Windows 95 brauchte man MS-DOS nicht mehr.


Eine neue Ära: The_Dig__1995____ScreenshotVon Adventures zu Ego-Shootern
1995
erschien nach fast 6-jähriger Entwicklungszeit noch ein weiterer Meilenstein der Adventure-Geschichte: The Dig. Eine riesige Schar von Mitarbeitern unter der Führung von Sean Clark machte sich daran, das diesmal recht ernste Spiel umzusetzen. Ein Raumschiff, das zunächst für einen Asteroiden gehalten wird, befindet sich auf Kollisionskurs mit der Erde. Drei Mitglieder der Besatzung überleben und sind auf der Suche nach einem Rückweg in ihre Heimat. Eine Person der Besatzung übernimmt der Spieler als Protagonisten. Die Idee für die Story stammte von niemand geringerem als Steven Spielberg. Die Spezialeffekte wurden von Industrial Light and Magic (ILM) übernommen und die Musik steuerte der Veteran Michael Land bei. Alles in Allem top Voraussetzungen für ein beeindruckendes Spektakel.

Star_Wars___Dark_Forces__1995____Cover1995 war dann auch wieder für Star-Wars-Fans ein gutes Jahr, schafften es doch die Stormtrooper erneut auf den PC, und zwar mit Star Wars: Dark Forces. Diesmal präsentiert LucasArts einen reinrassigen First-Person-Shooter und handelte sich hierzulande prompt die erste Indizierung durch die BPJS ein. In dem Spiel schlüpf man in die Rolle des Jedimeisters und ehemaligen Söldners Kyle Katarn und rebelliert munter gegen das Imperium, in dem man beispielsweise Pläne der Todessterne für die Rebellen stiehlt und der Gleichen mehr. Die Figur ist auch der Held der Fortsetzung, sowie der Addons und taucht im dritten Teil wieder als Mentor auf.

Star_Wars___Galaxies___CoverNatürlich bieten sich die Star-Wars-Titel geradezu für futuristische Settings, Spiele mit der Physik und den Einbau fantastischer Elemente an. Auch an einem MMO im Star-Wars-Universum hat LucasArts sich in Zusammenarbeit mit Sony Online Entertainment schon einmal versucht. Doch trotz 1.000.000 verkaufter Datenträger bleibt Star Wars Galaxies ein Geheimtipp, und damit kommerziell weit hinter den Genregrößen zurück. Dabei hätten gerade Möglichkeiten wie das Housing, die individuelle Gestaltung der Avatare oder ein ausgefeiltes Crafting-System nicht nur Franchise-Fans begeistern können.  Kurz vor dem Start von Biowares Star Wars: Knights of the Old Republic wurden die Server abgeschaltet.

Auf Grund des kommerziellen Erfolgs von beinahe allem, was mit Star Wars zu tun hatte, folgte eine scheinbar endlose Reihe von Spielen in dem Franchise. Aus den letzten Jahren sind mir beispielsweise Star Wars – The Force Unleashed und dessen Fortsetzung, die sich trotz „nur“ mittelmäßiger bis guter Kritiken gut verkauften, noch in Erinnerung. In jüngster Zeit ging man allerdings selbst bei Star-Wars-Lizenzen zur Vergabe an Dritte über, um das wirtschaftliche Risiko gering zu halten. So kam das MMORPG Star Wars: Knights of the Old Republic beispielsweise von den Rollenspiel-Experten von Bioware.

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Leider, leider…
DavidIm Jahr 2012 scheint der Stern der einst ungeheuer kreativen Firma endgültig im Sinken begriffen: George Lucas verkaufte Star Wars und seine Firmen an Disney und seitdem versank LucasArts in der Bedeutungslosigkeit. In den letzten Jahren wechselten die CEOs häufig und schließlich fällte man bei Disney die Entscheidung bestehende Entwicklungen einzustellen (wie Star Wars 1313 mit Boba Fett als Hauptcharakter), circa 200 Mitarbeiter zu entlassen und lediglich die noch immer wertvollen Star-Wars-Lizenzen für Computerspiele durch LucasArts vergeben zu lassen. „Der Untergang der Spiele-Komiker“ war selbst dem Spiegel einen Nachruf wert.

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Special vom: 04.10.2013
Autor dieses Specials: David Weigel
Kategorie: Special
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