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Brettspiele - Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu
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Pandemie führt seit Erscheinen immer wieder die Toplisten der beliebtesten Brettspiele an und das zurecht. Das kooperative Spiel, in dem man versucht, globale Krankheitserreger auszurotten, bevor sie das gleiche mit der Menschheit machen, ist spannend, strategisch und in der Regel ein knappes Rennen. Asmodee haben in Deutschland nun den Vertrieb von Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu übernommen, das in Lovecrafts Mythos angesiedelt ist und Krankheiten durch düstere Kultisten und schleimige Monster ersetzt.

boardWer schon einmal Pandemie gespielt hat, wird sich schnell zurecht finden, ähneln sich die Grundregeln beider Spiele doch sehr. Die Weltkarte weicht dem kompakteren Städtegebiet in Maine um Arkham, Innsmouth, Kingsport und Dunwich. Die Ersthelfer sind nun Ermittler und tragen thematische Titel wie „Jägerin“, „Magier“ oder „Okkultistin“, decken aber oftmals die gleichen Fähigkeiten ab, wie sie auch ihre Gegenstücke besitzen. So benötigt der Detektiv eine Handkarte weniger zum Schließen eines Tores als seine Mitstreiter, ähnlich der Fähigkeit der Wissenschaftlerin aus Pandemie.

Tore schließen? Die Straßen von Maine werden von Kultisten heimgesucht, die versuchen, die Großen Alten und deren Diener die Shogotten zu beschwören. In jeder Runde kommen neue Kultisten je nach gezogener Ortskarte auf den Plan. Wird der vierte Kultist auf ein Feld gestellt, beschwören sie einen Shogotten, der sich fortan auf den Weg zum nächsten Tor in eine andere Welt aufmacht. Von diesen Toren gibt es jeweils eines in jeder der vier Städte und das Ziel des Spiels ist es, alle vier zu verschließen, bevor eine der zahlreichen Niederlagebedingungen erfüllt ist.

Verlieren kann man in Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu auf viele Arten. Ist kein Kultist mehr im Vorrat (es gibt 26 Stück), wenn einer auf das Spielfeld gestellt werden soll, verliert man. Wird der letzte Große Alte aufgedeckt, verliert man. Sind alle Ermittler gleichzeitig wahnsinnig, verliert man. Kann man keine Handkarten mehr nachziehen, verliert man. Mit der Zeit wird der Kampf außerdem immer schwerer, denn über dem Spielplan thronen die Großen Alten. Zu Beginn des Spiels werden die Großen Alten zufällig verdeckt gewählt und platziert. Nach und nach werden sie im Verlauf des Spiels aufgedeckt und bringen jedes Mal ein neues Unheil mit. Das kann eine direkte Unannehmlichkeit sein, bei der beispielsweise alle Ermittler ein wenig geistige Gesundheit verlieren oder aber auch ein andauernder Effekt, der die Shogotten permanent verstärkt. Der letzte Große Alte ist immer Cthulhu und sobald er aufgedeckt wird, ist das Spiel verloren.

Aber wie kann man denn nun siegen? Jeder Spieler hat standardmäßig vier Aktionen zur Verfügung, mit denen er sich von Ort zu Ort bewegen und andere Aktionen ausführen kann. Befindet man sich auf einem Feld mit Kultisten, kann für jede Aktion ein Kultist entfernt werden. Shogotten sind fiese Gesellen und benötigen nicht nur drei Aktionen, um vernichtet zu werden, sondern erfordern auch jedes Mal einen Wurf mit dem Stabilitätswürfel, sobald man ihr Feld betritt. Dieser Würfel ist ebenfalls eine Neuerung und ist der Hauptgrund, warum Ermittler wahnsinnig werden. Jeder Ermittler beginnt das Spiel mit einer Handvoll Marker für geistige Stabilität. Immer wieder kommt es vor, dass man den Würfel werfen muss, weil man etwas macht, was nicht für menschliche Augen bestimmt, wie etwa einen Shogotten treffen, Artefakte benutzen oder durch Tore gehen. Der Würfel hat nur zwei leere Seiten, bei denen nichts passiert, auf den anderen verliert man entweder geistige Stabilität oder es erscheinen sogar Kultisten. Hat man alle seine geistige Gesundheit verloren, wird man wahnsinnig. Das ist aber erstmal nur halb so wild, denn auch wahnsinnige Ermittler können weiter agieren. Ihre Aktionen verringern sich lediglich um 1 und die Fähigkeiten ändern sich ein wenig. Der Fahrer beispielsweise kann normalerweise mit einer Aktion statt nur ein Feld auch zwei Felder vorrücken. Ist er wahnsinnig, rast er wie besessen durch die Straßen und muss pro Aktion zwei Felder weit ziehen.

inlayUm tatsächlich zu gewinnen, müssen aber die vier Tore in die anderen Dimensionen verschlossen werden. Hierfür hat jeder Ermittler Handkarten, die eine von vier Farben entsprechend der vier Ortschaften zeigen. Um ein Tor zu schließen, muss man fünf Karten der gleichen Farbe sammeln, zum Tor der entsprechenden Stadt gehen und kann dann mit einer Aktion diese Karten ablegen und das Tor verschließen. Karten können zwar untereinander getauscht werden, aber nur, wenn man sich am gleichen Ort befindet und auch dann nur Karten, die auch diesem Ort entsprechen. Zur weiteren Hilfe erhalten die Ermittler hin und wieder Artefakte, die mächtige Fähigkeiten besitzen, aber auch jedes Mal einen Wurf mit dem Stabilitätswürfel nach sich ziehen. Der Zauberer Mandrake kann so viele Artefakte bei sich haben, wie er möchte und sie jederzeit mit anderen tauschen, wird er aber wahnsinnig, gibt er die Artefakte nicht wieder her. Die Thematik des Wahnsinns ist wunderbar logisch auf die Charaktere zugeschnitten.

Nachdem ich gehofft hatte, dass die modifizierten Fähigkeiten nach dem Verfall des Wahnsinns dafür sorgen würden, dass unverhältnismäßig starke Figuren ein wenig gefährlicher würden, wurde diese Hoffnung schnell enttäuscht. Die Jägerin beispielsweise kann – wie bei Pandemie der Sanitäter – mit einer Aktion beliebig viele Kultisten entfernen und braucht für einen Shogotten nur eine Aktion. Das ist schon sehr stark. Wird sie wahnsinnig, muss sie jedes Mal würfeln, sobald sie ein Feld ohne Kultisten betritt. Zeigt der Würfel ein Symbol, erscheinen dort Kultisten. Das klingt auf den ersten Blick recht fies, ist aber in der Praxis nur eine kleine Hinderung in der Planung, sodass es keinen Grund gibt, nicht immer die Jägerin im Team zu haben. Nimmt man sie nicht mit, wird das Spiel deutlich schwerer, denn vor allem die Shogotten sind mit drei Aktionen nur schwer zu besiegen, zumal man bei jedem Aufeinandertreffen wieder Würfeln muss. Einen Mittelweg gibt es leider nicht. Daher soll am Anfang vermutlich auch zufällig aus den Ermittlern ausgewählt werden.

Das macht aber nichts, denn Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu ist trotzdem ein Spiel der Meisterklasse. Es ist ein wenig mehr gestreamlined als Pandemie, was durch die kleinere Karte, aber auch durch die Kultisten zustande kommt. Diese können nicht wie die Krankheitserreger „ausbrechen“ und Kettenreaktionen herbeiführen, sondern bleiben immer auf ihrem Ort sitzen. Kommt ein vierter Kultist, wandern alle wieder in den Vorrat, ein Großer Alter erwacht und ein Shogotte erscheint. Daher ist eine Niederlage durch zu viele Kultisten auf dem Plan auch mehr als unwahrscheinlich. Dennoch bleibt das Spiel durchweg spannend, denn die Shogotten sind nicht zu unterschätzen und die Großen Alten sorgen immer wieder für unerwartete Einmischungen. Eine Erweiterung, die lediglich aus weiteren Großen Alten besteht, würde den ohnehin schon hohen Wiederspielbarkeitswert ins Unendliche schießen lassen.

Die Aufmachung des Spiels ist ebenfalls ganz großes Kino. Statt der bunten Plastikwürfelchen für die Krankheiten gibt es 26 kleine, aber feine Kultistenminiaturen, sowie drei größere Shogotten und acht Ermittler, die allesamt ganz ordentlich detailliert sind. Bei dem Preis kann man auf keinen Fall meckern und wenn man sie anmalt, sehen sie noch besser aus. Die Shogotten und Ermittler bekommen sogar jeder ihren eigenen Platz im Inlay, damit die Farbe nicht so schnell abgeht. Lediglich die Kultisten müssen damit Vorlieb nehmen, gesammelt in einem großen Fach zu liegen. Der Spielplan ist aus stabiler, dicker Pappe und sehr schick gestaltet, auch das Artwork der Großen Alten und der Ermittlerkarten sieht klasse aus.

Fazit:
Bleibt nur die Frage zu klären, für wen Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu denn nun einen Kauf wert ist. Wer bereits eine Version von Pandemie besitzt, sollte sich überlegen, ob er mit Lovecrafts Mythos etwas anfangen kann. Ist das nicht der Fall, kann man sich den Kauf gerne sparen und lieber in eine der etlichen Erweiterungen für Pandemie investieren. Mythos-Fans hingegen können bedenkenlos zugreifen, denn atmosphärisch und thematisch macht das Spiel alles richtig. Bei uns im Haus wird wohl das normale Pandemie nie wieder auf den Tisch kommen, da es nun abgelöst wurde. Lediglich weitere Seasons von Pandemic Legacy werden wir noch spielen, da diese einfach nochmal ein anderes Erlebnis bieten.

wertung
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Special vom: 11.02.2017
Autor dieses Specials: Kai Wommelsdorf
Kategorie: Anthologien
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