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Kurz vorgestellt: Stay
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, das vom kleinen spanischen Indie-Entwickler Appnormals Team entwickelt und von PQube veröffentlicht wurde, ist schon seit einiger Zeit auf PC, PS4 und Xbox One erhältlich. Dennoch wollen wir es uns nicht nehmen lassen, es uns genauer anzuschauen. Stay thematisiert nämlich Dinge, die in herkömmlichen Videospielen eher selten zur Sprache kommen.

Auf den ersten Blick sieht Stay alles andere als spektakulär aus. Der ohnehin schon für viele als spartanisch geltende Oldschool Pixel-Look wird hier sogar noch dahingehend beschränkt, dass man während 90% des Spiels nur einen Bildschirm zu sehen bekommt, in dessen oberer, linken Seite eine Webcam, darunter einige Anzeigen und eine Zeit sowie ein großes Chat-Fenster zu sehen sind. Ab und an bekommt man noch einzelne Szenen aus verschiedenen Räumen zu sehen, die in ihrer Aufmachung aber auch nicht mit aktuellen Pixel-Games mithalten können. All das wirkt wahrlich nicht einladend, doch das soll es auch gar nicht. In Stay geht es nämlich nicht um eine schicke Präsentation, die Retro-Fans vom Stuhl fegt, sondern um die Geschichte, die man hier erlebt. Dass es sich dabei nicht um ein 08/15-Adventure handelt, wird bereits ganz zu Anfang des Spiels klargestellt. Das Spiel warnt ausdrücklich davor, dass Themen wie Angst, Tod, Einsamkeit und Depression behandelt werden und es wird sogar eine Website angezeigt, bei der man sich melden kann, wenn man selber unter Depressionen leidet und Unterstützung sucht.

Im Spiel ist man allerdings nicht derjenige, der unter seelischen Problemen leidet, sondern der Chat-Partner, der auf der anderen Seite des Computers sitzt und versucht, einer anderen Person irgendwie mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Bei dieser Person handelt es sich um Quinn, einen ehemaligen Psychiater, der zu seinem Erschrecken in einem kahlen Raum aufgewacht. Der Raum enthält nur eine flackernde Lampe, eine verschlossene Tür, einen alten Stuhl und einen ebenso alten Tisch, auf dem ein noch älterer Röhrenmonitor mit einem geöffneten Chatfenster steht. Dieser Chat ist ganz offensichtlich seine einzige Kommunikationsmöglichkeit nach draußen und am anderen Ende sitzen wir. Wir kennen Quinn nicht, wissen genauso wenig, wie er in diesen Raum gelangt ist, warum er dort ist oder was er dort machen soll. Doch unsere Aufgabe ist es nun, ihm zur Seite zu stehen. Dazu lesen wir, was uns Quinn in den sehr gut übersetzten Chat schreibt und wählen dann aus zumeist mehreren Antwort- oder Fragemöglichkeiten aus. Was uns beim Chatten schnell klar wird, ist, dass man mit Quinn möglichst behutsam umgehen sollte, denn die Depressionen, unter denen er leidet, werden sehr gut rübergebracht. Falsche Antworten oder Ratschläge können da schnell zu tragischen Ereignissen führen, weshalb man nicht nur Antwort/Frage jederzeit gut abwägen sollte, sondern auch deren Auswirkungen, die anhand von vier Temperamentsanzeigen aufgezeigt werden (sanguinisch, phlegmatisch, melancholisch, cholerisch), die wiederum die aktuelle Stimmung von Quinn ergeben (z.B. bange, ängstlich, euphorisch etc.). Nach und nach baut man zudem eine Vertrauensbasis auf, die ihn nicht nur beruhigt, sondern ihn auch die Worte glauben lässt, die man ihm schreibt.
All dies sorgt dafür, dass man eine enge Beziehung zu Quinn entwickelt und auf keinen Fall will, dass er sich etwas antut oder sonst irgendetwas mit ihm passiert. Unwillkürlich versucht man, seine teils sehr langen Monologe, die manchmal etwas wirr erscheinen, geradezu zu analysieren.

Umso tragischer ist es dann auch, wenn Quinn tatsächlich etwas zustoßen sollte, erst recht wenn es durch unsere Hand geschieht. Ab und zu verlangt das Spiel nämlich, dass man als Quinn verschiedene Rätsel löst. Leider sind manche davon so unglaublich schwer, dass es kaum zu verhindern ist, dass ihm irgendetwas passiert. Hier hätte ein faireres Rätselsystem, das zumindest ein paar Hinweise gibt, dem Spiel wirklich gut getan. Neben der Tatsache, dass man des Öfteren mit Quinns Ableben zurecht kommen muss, muss man deswegen nämlich auch immer wieder lange Passagen wiederholen, was auf Dauer nerven kann.

Dafür hat ein anderes Gameplay-Element so gut wie gar keine Auswirkungen. Sobald wir das Spiel beenden oder zwischendurch einmal den Chat verlassen, läuft die Zeit im Spiel nämlich weiter. Zunächst beunruhigt, dass sich Quinn, wenn er alleine ist, etwas antun würde, musste ich feststellen dass dies nicht der Fall war und er selbst nach zwei Tagen meiner Abwesenheit noch am Leben war – ja, er nahm nicht einmal Bezug auf meine Abwesenheit. Hieraus hätte man sicherlich mehr machen können. Dafür sind die sieben verschiedenen Enden, die man je nach Spielverlauf erlebt, alle sehr unterschiedlich ausgefallen und laden dazu ein, das Schicksal von Quinn noch ein paar Mal mehr erleben zu wollen.


Fazit:
Stay
ist ein Vertreter der sogenannten „Serious-Games“ und soll deswegen auch nicht im klassischen Sinn Spaß machen. Vielmehr will es das ernste Thema Depressionen möglichst authentisch rüberbringen und das schafft es. Denn allein durch den Chat erfahren wir so viel aus Quinns Seelenleben, wie man es selbst bei engen Freunden selten erlebt. Diese Erfahrung zu machen und zu wissen, dass eine einzige Antwort dafür sorgen kann, dass sich das „Gegenüber“ etwas antut, ist beeindruckend und zugleich beängstigend. Allerdings muss man, um diese Erfahrung voll erleben zu können, auch sehr viel Geduld mitbringen. Nicht nur die Dialoge sind manchmal sehr langatmig, auch die Tatsache, dass man aufgrund der teils unfairen Rätsel ganze Passagen noch einmal mitmachen muss, werden nur frustresistente Spieler öfters ertragen.
Nichtsdestotrotz ist Stay ein mehr als löblicher Versuch, sich mit einem so ernsten Thema spielerisch auseinanderzusetzen und auf jeden Fall einen Blick wert.
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Special vom: 25.10.2018
Autor dieses Specials: Stefan Heppert
Kategorie: Special
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