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Warhammer 40.000: Squad Command

Entwickler: THQ
Publisher: THQ

Genre: Handheld
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 38,45 €

Systeme: DS, PSP

Inhalt:
Unser aller Zukunft sieht schlecht aus, wenn man dem Szenario von Warhammer 40.000 Glauben schenkt. Obwohl der Imperator über eine Armee hochgerüsteter geklonter Kampfmaschinen gebietet, erliegen immer mehr Bewohner seines Reiches der Verlockungen des Chaos. In "Squad Command" ist es ihre Aufgabe, den Sieg der Verführten zu verhindern. Sie kommandieren eine Einheit der besten Soldaten des Imperators und führen diese in blutige Gefechte gegen die Legionen des Chaos.

Meinung:
Ähnlich wie in der Vorlage, der Mutter aller Table-Top-Systeme, kommandiert man in Squad Command, bei dem Namen nicht überraschend, eine 6-köpfige Kommando-Einheit. Diese gilt es für jede Mission neu auszurüsten, um so den Truppen des Chaos entgegen zu treten. Dabei ist Vorsicht geboten, denn der Gegner ist einem sowohl zahlen- als auch ausrüstungstechnisch meist überlegen. Vor Allem halten die eigenen Soldaten, mögen sie noch so dick gepanzert sein, weniger aus, als man anfangs glaubt. Da hilft nur ausgeklügelte Taktik.

Erfolgreicher Erstkontakt
Die eigenen Pläne vermag der Spieler schnell in die Tat um zu setzen, einer gelungenen Steuerung sei Dank. Die führt einen fix in die Grundlagen des rundenbasierten Spielprinzips ein und geht gut von der Hand, so dass im Gefecht nur selten ein Befehl daneben geht. Jede Einheit hat abhängig von Panzerung und Bewaffnung eine bestimmt Anzahl an Aktionspunkten, deren Konto für so ziemlich jede Aktion belastet wird. Sind alle eigenen Aktionspunkte verbraucht, ist der Gegner dran. Ganz einfach.

Zu einfach? Der simple Einstieg ins Spielgeschehen geht leider etwas auf Kosten der taktischen Möglichkeiten, die sich im Spiel auf wenige Varianten beschränken. Berücksichtigt man die Komplexität der Brettspiel-Vorlage, mag das zu Beginn enttäuschen, bei näherer Betrachtung wird aber deutlich, dass es zwischen Realismus und Spielbarkeit abzuwägen galt. Der letztendliche Kompromiss kann sich aber sehen lassen.

Viel Feind, viel Ehr
Farbe in den schmutzig-grauen Schlachten-Alltag bringen da eher die Gegner, denn die werfen einem in beeindruckender Vielfalt ein buntes Arsenal potentiell tödlicher Knüppel zwischen die Beine. Im Laufe der Feldherren-Karriere bekommt man es mit einfachen Kultisten, schwer bewaffneten Elite-Soldaten und richtig schwerem Gerät zu tun und arbeitet sich damit schön die Hackordnung des gegnerischen Militärs nach oben. Da außerdem jeder Gegner-Typ, entsprechend der eigenen Truppen, relativ individuell ausgerüstet sein kann, gilt es das gegnerische Verhalten genau zu beobachten, will man nicht unvorbereitet in die Raketen eines einfachen Soldaten laufen, den man sonst immer mit Gewehren hat hantieren sehen.

Schere, Stein, Papier?
Zum Glück wird nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Mission auch die eigene Waffenkammer neu bestückt. Allgemein gilt die Regel, dass einem jede Bedrohung, hat man sie einmal besiegt, beim nächsten mal selbst zu Verfügung steht. Stärken und Schwächen des eigenen Arsenals variieren dabei stark, entsprechend sollte jeder angehende Kommandant der Einsatzbesprechung konzentriert folgen. Größer ist dabei aber wie so oft nicht gleich besser. Während sich die Kampf-Schrotflinte z.B. sehr gut für den Häuserkampf eignet und große Horden schwacher Gegner in Kompaniestärke erlegt, bringt das Ganze auf offenem Feld ziemlich wenig. Die Vorteile der einzelnen Waffen halten sich insgesamt schön die Waage, einzig die Nahkampfwaffen ragen etwas heraus. Auch wenn ein ganzer Trupp diese nicht tragen sollte, das ein oder andere Energieschwert rettet, richtig eingesetzt, so ziemlich jedes Himmelfahrtskommando. Auch die verschiedenen Truppen-Typen im eigenen Heer haben alle ihre Funktion und ergänzen sich bei richtigem Einsatz perfekt, während ein Kundschafter im Kampfeinsatz angemessen schnell das Zeitliche segnet.

Das Dorf? Welches Dorf?
Besonders positiv fällt das komplett veränderbare (ließ: zerstörbare) Level-Gelände auf. Dringt man in den ersten Runden in eine Ruinenstadt ein, die zwar schon bessere Zeiten gesehen, ganz offensichtlich aber Menschen beherbergt hat, finden sich das eigene Team ein oder zwei Feuergefechte später in einem Trümmerfeld wieder, bei dessen Begehung auch der beste Archäologe nur frustriert abwinken würde. Vorher fliegen einem Wände, Schrott und ganze Straßenzüge um die Ohren, so dass der Begriff der „Deckung“ im Spiel nur von begrenzter Haltbarkeit ist. Das wertet den taktischen Anspruch des Ganzen aber nur auf, gilt es so doch, schnell von Ruine zu Ruine zu sprinten, bevor der Gegner diese in Staub aufgehen lässt. Gleiches gilt aber auch für den eigenen Angriff, bei dem die gegnerische Deckung mit einigen gezielten Schüssen in handliche Stücke zerlegt wird, bevor es ans Eingemachte geht.

Der Nebel des Krieges
Grafisch ist das Spektakel nahezu perfekt. Zwar ergeht sich die Landschaft die meiste Zeit in einem Meer unterschiedlichster Grau und Braunstufen, erfüllt damit aber alle Kriterien einer zu Tode urbanisierten Zukunft. Entsprechend fällt das einfache Farbmuster nicht weiter ins Gewicht, vor Allem, da das Grau in Grau ansprechend und detailliert gestaltet ist. Fällt der Blick mal nicht auf martialische Gegnermengen, gibt es allerhand Fahrzeugwracks, Gebäudetypen und Landschaftsdetails zu bewundern. Zumindest, wenn nicht eine der giftigen Wolken durchs Bild treibt, die zwar immer wieder kurz den Überblick verhindern, der Atmosphäre aber sehr zu Gute kommen.

Das eigentliche optische Highlight des Spiels bilden aber freundliche und feindliche Truppen. Mit Fellen, Dornen und Schädeln (böse) und religiös-technophiler Symbolik (gut) detailliert ausgestattet, schlagen diese sich wunderschön animiert die Schädel ein, um dann formvollendet das Leben auszuhauchen. Auch die dabei zu vernehmende Geräuschkulisse untermalt die Kämpfe trefflich und verstärkt die durch die Perspektive gewonnene Nähe zum Geschehen.

Und der Rest?
Dabei gerät die Story zur Randfigur. Warum und worum überhaupt gekämpft wird, ist im Endeffekt egal und wird auch nicht in den (allerdings schön gemachten) Zwischensequenzen verraten. Die bieten dafür aber düster-pathetische Impressionen aus dem kriegerischen Alltag im Warhammer-Universum. Alles andere braucht der gemeine Soldat ja auch nicht zum Glücklichsein.

Der Multiplayer-Modus ergänzt die Solokampagne dann noch um den in der Vorlage liebgewonnen Faktor Kommunikation. Mit 6 wählbaren Armeen und 9 möglichen Karten stellt das Spiel so auch die Zocker zufrieden, deren Erfolg erst durch das Beschimpfen des Gegners komplettiert wird und schafft damit eine für Videospiele beeindruckende Stimmung.

Fazit:
Die Erkenntnis, nach der nicht jede starke Marke auch für entsprechende Ableger steht, ist so alt wie Spiele-Industrie. Aber nur wenige Franchises betrifft das so sehr wie die des Warhammer-Universums, siehe "Fire Warrior" und Konsorten. Ihr neuester Ableger vollbringt das scheinbar Unmögliche und transportiert das Nerd-Hobby Nr.1 auf den Bildschirm, ohne dabei den Blick fürs Wesentliche zu verlieren. Verantwortlich für ein paar Soldaten, schlägt man sich durch eine nett gemachte, anspruchsvolle Kampagne und riecht, schmeckt und fühlt sich schnell mitten im Gefecht. Spaß ist dabei garantiert, ein Interesse für Taktik-Spiele vorausgesetzt, und das lässt die Frage aufkommen, warum Spiele-Umsetzungen selten so gut sind, wie das vorliegende Exemplar.

Warhammer 40.000: Squad Command - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Max Link

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.125 Grafik: 8.00
Sound: 8.00
Steuerung: 7.50
Gameplay: 9.00
Wertung: 8.125
  • Stimmige Grafik
  • Herausfordernde Gefechte
  • Gute Zugänglichkeit
  • Zu wenig taktische Möglichkeiten
  • Praktisch nicht vorhandene Story

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Rezension vom: 24.11.2007
Kategorie: Handheld
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