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Folklore

Entwickler: Game Republic
Publisher: Sony Computer Entertainment

Genre: Action
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 64,00 €

Systeme: PlayStation 3

Ausgezeichnet mit dem Splash Hit Inhalt:
Doolin ist ein kleines, verlassenes Dorf an der irischen Küste, über das so einige Gerüchte in Umlauf sind: Es heißt, dass man dort mit den Toten Kontakt aufnehmen kann. Die junge Ellen wird durch einen Brief ihrer verstorben geglaubten Mutter am Tag vor Samhain nach Doolin gelockt. Sie und der Reporter Keats, der zwar für eine okkulte Zeitschrift arbeitet, aber nicht an das Okkulte glaubt, treffen dort aufeinander. Keats wurde von einer verzweifelt wirkenden Anruferin auf das Dorf Doolin aufmerksam gemacht und beschließt, dort Recherchen durchzuführen. Nun müssen Ellen und er ein siebzehn Jahre zurückliegendes Geheimnis lüften und herausfinden, wer oder was damals für die Morde an einigen Dorfbewohnern verantwortlich war und was diese Geschehnisse mit Ellen und ihrer Mutter zu tun haben.

Meinung:
Um das Rätsel in Folklore zu lösen, müssen Ellen und Keats an Samhain sowohl im heutigen Doolin als auch in der Unterwelt der Fearys ermitteln, welche voll ist von Figuren der irischen Mythologie. Beide Schauplätze sind sehr stimmungsvoll angelegt. Das düstere verlassene Doolin im November wirkt, als wäre es mal ein sehr schönes und heimeliges Zuhause für seine Bewohner gewesen, doch nun sind nur noch die Erinnerungen an bessere Zeiten und ein paar zurückgebliebene Personen übrig. Über dem ganzen Ort liegt ein Gefühl von Verlust und Melancholie, welches durch die stimmungsvolle Musikuntermalung noch betont wird.

Reise durch die Unterwelt
Die Unterwelt, in der die Fearys zuhause sind, besteht aus mehreren Reichen. Von einer fröhlich wirkenden Blumenwiese bis hin zu einem trostlosen Kriegsgebiet haben die Fearyreiche unterschiedliche und liebevoll angelegte Kulissen zu bieten. Die stimmigen Hintergründe, die vielen Details und, nicht zu vergessen, die dort hausenden Folks in all ihrer Vielfältigkeit machen die Unterwelt zu einem optischen Genuss. Egal wie oft man ein Gebiet betritt, es wird so schnell nicht langweilig, weil man das Gefühl hat, dass man immer wieder etwas Neues entdecken kann.

Immer geradeaus
Diese liebevollen Details im optischen Bereich trösten den Spieler auch ein wenig darüber hinweg, dass jedes Reich recht übersichtlich ist und der Weg linear durch die Unterwelt führt. Hier wäre es schön gewesen, wenn die Entwickler mehr Räumlichkeiten und vielleicht etwas verschachteltere Gebiete zur Verfügung gestellt hätten. Doch nicht nur die Dungeons sind einfach angelegt, auch die Geschichte verläuft ohne Abwege.

Das harte Geschäft des Ermittlers
Ellen und Keats ermitteln getrennt voneinander. Sie befragen die verbliebenen Bewohner von Doolin, bis sie einen Hinweis bekommen, der sie in die Unterwelt schickt. Dort müssen sie einen Verstorbenen suchen und bekommen von ihm vielleicht ein paar kleine Antworten zu den Geschehnissen von vor siebzehn Jahren. Dadurch, dass der Spieler auf wirklich gelungene Art nur mit kleinen Informationsteilchen versorgt wird, bleibt die Ermittlung spannend bis zum Schluss. Jeder Zeuge, egal ob lebend oder tot, kann nur seinen Teil der Wahrheit mitteilen, nur das, was er damals gesehen oder erlebt hat oder ein kleines Gerücht, welches ihm zu Ohren kam, aber dessen Wahrheitsgehalt er nicht bestätigen kann.

In diesem Teil des Spiels wäre es allerdings schön gewesen, wenn der Spieler mehr Eigenverantwortung bekommen hätte. Hinweise von den Lebenden und den Toten bringen Ellen und Keats dazu, nach Toten-Andenken zu suchen, doch statt dass man ein Haus oder eine Gegend erst einmal durchsuchen muss, präsentiert sich der Gegenstand, auf den man verwiesen wurde, schon bei Betreten des Raumes. So kann man gar nicht daran vorbeigehen. Kaum hat man ihn dann in der Hand, läuft auch schon die weitere Geschichte an. Hier wäre ein wenig mehr Spielraum für Ermittlungsarbeit und das typische Schnüffeln eines Reporters schön gewesen.

Dèjá vu
Da die Ermittlungen der beiden Hauptcharaktere parallel laufen, erlebt der Spieler die Geschichte aus beiden Perspektiven. Am Anfang eines jeden Kapitels muss man sich entscheiden, ob man als Ellen oder als Keats weiterspielen will. Dies führt dazu, dass man auch sehr viele Szenen doppelt zu sehen bekommt, mal aus der Sicht der jungen Frau, mal aus der Sicht des Reporters. Zum Glück passiert es nur selten, dass beide Perspektiven gleich sind, in der Regel bekommt man durch die verschiedenen Sichtweisen auch kleine unterschiedliche Hinweise.

Die Qual der Wahl
Auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick reizvoller sein sollte, zuerst mit nur einer Figur die Geschichte durchzuspielen, so empfiehlt es sich doch, dass man erst einmal jedes Kapitel mit beiden Charakteren absolviert. Es wäre einfach zu schade, wenn man die kleinen Hinweise nicht mehr mit Spannung erwartet, weil man durch den weiteren Verlauf mit der anderen Figur schon weiß, was dahinter steckt. Gerade die abwechselnden Perspektiven auf Hinweise, die in die gleiche Richtung zu führen scheinen, machen den großen Reiz des Spiels aus.

Spiel oder Comic?
Viele Dialoge, vor allem mit den Dorfbewohnern, bei denen man Hinweise bekommt, sind in einem comichaften Stil erzählt. Weder werden so die Möglichkeiten genutzt, die die Animation bietet, was ein wenig schade ist, wenn man an die wirklich überzeugende Qualität der Filmsequenzen denkt, noch scheint dieser Stil auf den ersten Blick in ein solch hochwertiges Spiel zu passen. Auch eine Sprachausgabe fehlt in diesen Abschnitten völlig. Doch die Erzählweise in Einzelbildern mit Sprechblasen hat einen ganz eigenen altmodischen Charme, der wiederum ganz gut in das verlassene Doolin passt. Die Entscheidung für diesen Erzählstil ist wohl vor allem deshalb gefallen, weil die wichtigen Hinweise nicht verloren gehen sollten, und so kann der Spieler die einzelnen Bilder zurückspulen und sichergehen, dass er nichts verpasst hat.

Wirtshausgespräche
Ergänzt wird die Hauptstory durch kleine Nebenquests. Diese Aufgaben bekommen Ellen und Keats im Wirtshaus. Bei Tag ist dies ein ebenso verlassener und trotzloser Ort wie der Rest des Dorfes, doch bei Nacht treffen sich dort die Halbwesen. Weder tot noch lebendig, dienen sie als Verbindung zwischen der realen Welt und den Fearyreichen. Von ihnen kann man Hinweise bekommen, während der Wirt die eigentlichen Aufgaben für die Verstorbenen und die Folks verwaltet.

Seelenfänger
Die Folks sind Monster, die man in der Unterwelt trifft. Die meisten von ihnen stellen sich Ellen und Keats in den Weg und müssen von ihnen bekämpft werden. Die Gestaltung der Folks ist vielfältig und mit wundervollen Details versehen. Der Kampf gegen sie reicht von einfachem Draufhauen bis zu strategisch angelegten Schlachtplänen. Doch es gilt nicht nur, die Folks zu besiegen; hat man es richtig angestellt, dann erscheint gegen Ende des Kampfes die Seele des Folks, ID genannt, über seinem Kopf, die es einzufangen gilt.

Totentanz
Das Einfangen der Folk-ID ist wirklich eine großartige Anwendung der Möglichkeiten, die der Sixaxis-Controller bietet. Der Spieler muss im richtigen Momente die R1-Taste drücken, um eine Verbindung zu der Seele zu schaffen und dann, bei den leichten Fällen, mit einem Ruck die ID aus dem Körper reißen. Bei stärkeren Monstern genügt ein einfacher Ruck allerdings nicht. Dann gilt es im richtigen Rhythmus den Controller nach rechts und links zu bewegen, mit dem richtigen Timing hochzureißen, vorzuschieben oder auch in Kombination verschiedener Bewegungen die Seele zu erwischen. Manchmal ein ganz schön kniffeliger Vorgang, der niemals langweilig wird.

Verpflichtende Vielfalt
Die eingefangenen Folks können von den beiden Charakteren für den Kampf genutzt werden. Mit einer einfachen und jederzeit änderbaren Belegung der Aktionstasten stehen die Fähigkeiten der Folks zur Verfügung. Und so vielfältig wie die Folks sind auch die Möglichkeiten, die sie bieten. Direkter Nahkampf, Maschinensoldaten mit Bomben und Gewehren, Feuerspucker und andere elementaren Angriffe, und vieles mehr stehen zur Verfügung und wollen auch genutzt werden. Einige Spieler bevorzugen ihre vertrauten Kämpfer, doch nicht jeder Gegner kann mit den gleichen Mitteln bekämpft werden, und so erfordert Folklore den geschickten und wohl überlegten Einsatz der verschiedenen Monster.

Selbstverständlich entwickeln sich nicht nur Ellens und Keats Fähigkeiten im Laufe ihrer Abenteuer weiter. Auch die von ihnen eingesetzten Folks können sich verbessern. Zum Teil gilt es, bestimmte Monster mit einem Folk zu vernichten, was schon zu einer Herausforderung werden kann, oder man muss eine gewisse Menge Feinde besiegt haben oder Gegenstände sammeln, die den Folks nützen. Diese Gegenstände erhält man von besiegten Folks oder durch das Zerschlagen der in den Unterreichen befindlichen Kristalle sowie als Belohnung für erfolgreich durchgeführte Nebenquests. So kann man auch an neue Mäntel für Ellen kommen, die nicht nur ihr Aussehen beeinflussen, sondern sie vor allem vor bestimmten schädigenden Einflüssen schützen können.

Wasserplätschern und Vogelzwitschern
Insgesamt hat das ganze Spiel eine sehr melancholische Stimmung, welche durch die dezent und stimmungsvoll eingesetzte Musik noch untermalt wird. Doch ausnahmsweise einmal hat man mit „Folklore“ ein Spiel in den Händen, in dem die Musik einfach mal zugunsten von Umgebungsgeräuschen weggelassen wurde. So entsteht eine ganz eigene und sehr schöne Stimmung, wenn man an einem sonnigen Novembertag zum Zwitschern der Vögel die Küste entlanggeht, oder zum Beispiel im Wasserreich der Fearys vom Blubbern der Luftblasen begleitet wird.

Zukunftsgedanken
Während es in Japan schon möglich ist, weitere Nebenquests herunterzuladen, wird man sich in dieser Beziehung in Deutschland noch etwas gedulden müssen. Doch trotzdem bietet sich jetzt schon eine Möglichkeit, online nach neuen Herausforderungen zu suchen. Der Spieler kann in Folklore selbst Dungeons gestalten, die er aus einzelnen Unterwelt-Modulen zusammenbauen und mit schon eingefangenen Folks bestücken kann. Diese Spielerdungeons können online gestellt werden und stehen dann anderen Spieler zu Verfügung. Auch wenn diese Dungeons sehr linear sind und nur eingeschränkte Abwechslung bieten, ist es so doch möglich, sich neue Mäntel für Ellen oder anderes Zubehör zu erspielen.

Fazit:
constanze.jpgSelten bekommt ein Spieler ein solch ungewöhnliches Spiel wie Folklore in die Hände. Allein die Idee, eine Mordermittlung mit irischer Mythologie zu verbinden, und die schönen und liebevoll gestalteten Schauplätze machen das Spiel zu einem Erlebnis, auch wenn weniger lineare Dungeons wünschenswert gewesen wären.

Die spannende Geschichte leidet nur wenig durch die Wiederholungen, die sich durch die parallelen Perspektiven der beiden Hauptfiguren ergeben. Und auch wenn der Erzählstil in comichaften Einzelbildern Kritik hervorrufen könnte, so hat dies einen ganz eigenen, altmodischen Charme, der sich stimmig in die Gesamtatmosphäre einpasst.

Die Vielfalt der eingesetzten Folks, ihr kreativer Einsatz und die Herausforderungen, die im Kampfsystem stecken, machen selbst ein wiederholtes Begehen der Schauplätze zu einem Vergnügen, und noch nie waren die Möglichkeiten des Sixaxis-Contollers so gut genutzt wie beim Einfangen der Folkseelen in diesen Spiel. Trotz kleiner Kritikpunkte ein rundum gelungenes Vergnügen, welches dank geplanter Onlineerweiterungen auch für längere Zeit Spielspaß bieten wird.



Folklore - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Konstanze Tants

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.5625 Grafik: 8.50
Sound: 8.50
Steuerung: 9.00
Gameplay: 8.25
Wertung: 8.5625
  • Spannende Geschichte
  • Vielfältige Folks
  • Wunderbare Grafik
  • Volle Nutzung des Sixaxis Controllers
  • Gelungene Musikuntermalung
  • Sehr lineares Leveldesign
  • Sehr geführter Storymodus

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Rezension vom: 31.10.2007
Kategorie: Action
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Die Bewertung unserer Leser für dieses Game
Bewertung: 1 (2 Stimmen)
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