Genre:
Virtual Reality USK Freigabe:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG. ca. Preis:
40 €
Systeme:
PlayStation 4
Inhalt:
Ich hatte Bock auf Bravo Team: Ein weiterer VR-Shooter der den Aim-Controller unterstützt, absoluter Pluspunkt! Das Ding soll ja nicht in der Ecke verstauben. Farpoint hatte leider seine Schwächen, die technische Einbindung des Controllers war aber gut gelungen. Dazu bietet Bravo Team ein modernes Setting, einen Koop-Modus und die richtige Mischung aus taktischen Deckungsgefechten und wildem Rumgeballer. Mit Neugierde stürzte ich mich mit dem Aim-Controller im Anschlag in die virtuelle Realität.
Meinung:
Theorie und Praxis liegen bei Bravo Team weit auseinander. In der Theorie geht es um eine Einheit Soldaten, die der Entführung einer russischen Politikerin von Terroristen beiwohnen und dann in einen Hinterhalt geraten. Das ist sogar recht emotional aufgezogen, wenn z.B. die Politikerin vor dem Attentat von ihrer Tochter erzählt und Bilder ihrer Liebsten auf dem Smartphone zeigt. Danach versucht man, der Verschwörung auf die Schliche zu kommen und vor allem erstmal zu überleben. Man huscht von Deckung zu Deckung in einer von Terroristen beherrschten Stadt, meuchelt sich mal lautlos weiter, mal spricht das Gewehr. Eine Mischung aus Call of Duty und Tom Clancy's Ghost Recon nur eben in VR. Könnte nett sein, nur wechseln wir jetzt zur Praxis.
Vorsicht, Mutantenwaffe Das erste Gefühl ist ganz einfach befremdlich. Ich fühle mich wie ein Supermutant oder Schrumpfkopf. Eins von beiden definitiv. Mein echter Kopf passt null zum VR-Körper und alles wirkt eine Spur zu groß. Die Waffe ist riesig und wenn man hinter einer Deckung Platz nimmt, fühlt man sich hingegen wie ein Zwerg. Vielleicht haben die Sandsäcke und Barrikaden aber auch die Größe von Kleinwagen. Ich weiß nicht, ob es an mir liegt, weil der VR-Charakter das ganze Spiel in gehockter Haltung verbringt und mein Hirn das vielleicht nicht richtig umsetzt. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich selber sehr groß bin und das in der VR verwirrt, aber ich auf mich wirkten manche Spielsituationen einfach nur grotesk.
Keine Übelkeit Gut, ignorieren, weitermachen! Ab geht es in die Deckung. Das macht man nicht selber, sondern wählt einen Punkt aus, woraufhin dann die Ansicht in die Third-Person wechselt. Der Charakter bewegt sich dann automatisch zum gewählten Punkt und wechselt wieder in die Egoansicht. Der Vorteil ist, dass einem hier definitiv nicht übel wird. Der Nachteil liegt auf der Hand, denn dynamisch ist Bravo Team so nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Auswahl des Zielpunktes alles andere als locker von der Hand geht. Manchmal ist es ein regelrechter Krampf sich weiter nach vorne zu bewegen, weil die neue Position einfach nicht erkannt wird. Da hockt man hinter der Deckung und kann nicht anders – furchtbar!
Ungenaue Zielerfassung Also schön den Frust von der Seele ballern. Ich lege das Mutanten-Sturmgewehr an, ziele über das Visier und befördere mit Gefühl am Abzugfinger ein paar Patronen zielsicher in die Denkzentrale von den dumpfbackigen Terroristen. Ach Mist, das war wieder die Theorie. In der Praxis fliegen die Kugeln so, als wäre ich ein Sturmtruppler mit Lasergewehr. Die Streuung der Waffen und/oder die Zielerfassung des Aim-Controllers sorgen für ein furchtbar schwammiges Gefühl beim Ballern. Es gibt Probleme beim Schießen, Probleme bei der Zielerfassung und beim Bewegen zur nächsten Deckung, das geht so nicht! Da nützt die ansonsten passable Grafik auch nichts, die in manchen Arealen sogar wirklich schick ist.
Es macht Spaß... ...aber nur die ersten 10 Minuten. Dann war bei mir die Luft raus. Das seltsame VR-Gefühl mit der suboptimalen Steuerung sowie der Zielerfassung sorgen dann vor allem mit dem extrem repetitiven Gameplay für Ernüchterung. Gegnerwelle um Gegnerwelle werden die Areale, die mit Deckung zugepflastert sind, geflutet. Schlau agieren die Gegner nicht, eher halten sie zu viel aus – auch das passt nicht zum modernen Gewand. Auch wenn Waffen und Gegner später etwas Variation reinbringen, bleibt es bei dieser langweiligen Formel. Da ist es fast von Vorteil, dass man Bravo Team in vier Stunden durchgespielt hat – danach könnte man noch irgendwelche Herausforderungen bestreiten. Will man aber nicht.
Fazit:
So sehr ich es auch es Supermassive Games und mir selbst als VR-Liebhaber gegönnt hätte, aber Bravo Team ist leider nicht das Rainbow Six des VR Genres. Es ist am Ende nicht einmal eine gute Ballerbude und taugt maximal, um den Aim-Controller abzustauben. Wer einen CoOp-Partner hat, wird ein wenig mehr Spielspaß aus Bravo Team ziehen, aber die großen Probleme bleiben. Stumpfe Gegnerhorden, undynamische Bewegungen und repetitives Gameplay nehmen den Spielspaß genauso unter Dauerfeuer wie die Technik. Vor allem merkwürdige Größenverhältnisse und das sehr ungenaue Ballern nerven. Die Schauplätze hingegen können stellenweise richtig begeistern. Auch gibt es kein Kantenflimmern und übel wird einem durch die passive Bewegung ebenfalls nicht. Es ist also nicht alles schlecht und kurzweiliger Spaß kann entstehen, der allgemeine Anspruch muss am Ende aber ein anderer sein, vor allem bei dem Preis.
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