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Fall of Light

Entwickler: RuneHeads
Publisher: 1C Company

Genre: Action
USK Freigabe: Downloadspiel ohne USK-Prüfung
ca. Preis: 15 €

Systeme: Mac, PC

Testsystem: Intel® Core™ i7-4700MQ Prozessor; Windows 8.1; NVIDIA® GeForce® GTX 780M DirectX® 11 Grafik, 16 GB Arbeitsspeicher

Inhalt:
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Das italienische Entwicklerstudio RuneHeads und der Publisher 1C Company haben Ende September mit Fall of Light einen leisen Dungeon Crawler der besonderen Art veröffentlicht. Wer beim Spielen das Gefühlt hat, dass der Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten Eltern ist, liegt wohl nicht ganz falsch, denn als Inspirationsquelle geben die Spieldesigner Dark Souls und ICO an. ICO ist ein schon etwas in die Jahre gekommenes Action Adventure für die Playstation 2, bei dem man einen „verfluchten“ Jungen aus einem Labyrinth befreien musste und auch er hatte eine besondere Begleiterin… Doch zurück zu Fall of Light.

Meinung:


Das Setting könnte nur schwerlich trauriger sein: In einer Welt, in der die Strahlen der Sonne nur noch einen einzigen Ort erreichen, bekommt der alternde Krieger Nyx eine besondere Tochter geschenkt. Aether ist ein Indigokind und für den Uneingeweihten bedeutet das nicht mehr und nicht weniger, als dass sie leuchtet. Nyx fällt die schicksalsschwere Entscheidung, seiner Tochter die Sonne zu zeigen und so macht sich das ungleiche Paar auf den langen Weg durch ein Labyrinth dunkler Korridore, Höhlen, Festungen, Friedhöfe und jeder Menge anderer mehr oder minder einladender Orte.

Während Aether vollständig wehrlos ist, weiß sich der Krieger seiner Haut auf verschiedenste, stetig zunehmende Art und Weise zu erwehren. Beginnt man am Anfang mit der klassischen Schild-Schwert-Kombination, folgen schon bald ein Dolch, eine Axt und auch zweihändige Varianten und Fernkampfwaffen fehlen nicht in Nyx‘ Repertoire. Insgesamt geben die Entwickler „10 Waffenklassen für Nah- und Fernkampf“ an.

Trotz aller Waffen ein harter Kampf
Auch wenn die Kameraperspektive den Eindruck eines Action-Rollenspiels im Stil von Diablo erweckt, handelt es sich bei Fall of Light um ein Spiel, in dem deutlich langsameres Vorgehen gefragt ist. Meist werden zwischen den einzelnen Schreinen, die als Speicherpunkte dienen, nicht ganze Gegnerhorden auf uns einstürmen. Die Herausforderung bleibt dennoch bestehen, denn die Lebensenergie ist arg beschränkt und Heilungen sind nur selten möglich. Es gilt wie bei Dark Souls zu verstehen, wie die Gegner sich bewegen und in welchem Rhythmus sie attackieren. Nur dann kommt man voran. Bis man vollständig mit der Steuerung vertraut ist, kann das etwas frustrierend sein.

Die wichtigsten Funktionen sind eine leichte und eine schwere Attacke, die unterschiedlich viel Ausdauer verbrauchen, eine Ausweichrolle und natürlich das Blocken mit dem Schild, das mal gut, mal weniger gut funktioniert. Den Schöpfern des Spiels war eine präzise Physik wichtig und die spielt, wie das so ist, mal für und mal gegen uns. Gerade wenn die Physik im Kampf ein so wichtiges Spielelement ist, würde ich mir eine etwas präzisere Steuerung der Figur wünschen. Hin und wieder kommt es zu Verzögerungen, was gerade bei Ausweichbewegungen zum Respawn führt und immer mal wieder bleibt Nyx an für mich unsichtbaren Hindernissen auf dem Boden hängen oder muss auf dem richtigen Pixel platziert werden um etwas anzuzünden. Liegen auf dem Boden noch Steine herum, stolpern wir an einem ausholenden Riesenritter mit Axt nur langsam vorbei, greift ein Pikenier uns frontal an und der Armbrustschütze hinter ihm will mitmischen, schießt der schon einmal seinen Kollegen ab. All das gilt es zu beobachten und zu unserem Vorteil zu nutzen. Einmal erledigte Gegner respawnen bei Misserfolg – und damit verbundenem Neustart vom letzten Checkpoint – wieder an Ort und Stelle, wie wir auch.

Reduziert aufs Wesentliche
Alles an dem Spiel zeugt von dem Anspruch, sich auf wesentliche, spielwichtige Elemente beschränken zu wollen, ohne mit Schnickschnack abzulenken. Das beginnt beim spartanischen Spielmenü, zieht sich durch die Konfiguration der Steuerung, der meiner Meinung nach eine Grafik des ansonsten gut unterstützten Controllers gut getan hätte und endet bei dem reduzierten Grafikstil noch lange nicht. Die Grafik wirkt dabei trotz „fehlender“ Details nicht altbacken, sondern recht modern. Die Performance des Titels ist nicht zu bemängeln, was vielleicht auch an dem einen oder anderen eingesparten Polygon durch die minimalistische Optik liegt.

Insbesondere bei der Beleuchtung vergibt die Spielmechanik aber keine Punkte und weiß zu gefallen. Die englischen Sprecherstimmen sind professionell und untermalen die bedrückende Stimmung. Allerdings wird auch, was Videosequenzen oder andere erzählende Elemente angeht, eher gekleckert als geklotzt. Etwas mehr Hintergrund zu Nyx und Aether hätte die Immersion zu Beginn des Spiels vielleicht erleichtert.

So wie die Spielgrafik und die Mechanik übersichtlich gehalten wurden, so ist auch das gesamte Interface klar strukturiert und weiß durchaus zu gefallen, da es so gut in das Gesamtkonzept passt. Lediglich das Inventar von Nyx finde ich etwas sehr spartanisch. Das mag aber Geschmackssache sein.

Ein schlichter weißer Balken zeigt die Ausdauer, ein anderer die Lebensenergie. Ein kleines Symbol zeigt, ob wir gerade die Laterne tragen oder eine Waffe, auch wenn man das auch so erkenn würde, ansonsten gibt es nicht viel, was vom eigentlichen Spiel ablenkt. Keine Minimap, keine Fertigkeitenleiste, keine Statusmeldungen, nur wir und die Finsternis.

Zum Glück zu zweit
Auch wenn Aether im Kampf eher wie eine bessere Lichtquelle daneben steht, ist es an manchen Stellen unabdingbar sie dabei zu haben. Außerdem ist sie ja auch das tragende Storyelement des Spiels. Wenn der Schwierigkeitsgrad und das Kampfsystem ganz klare Dark Souls-Anleihen haben, so sind die zahlreichen Umgebungspuzzles, Schalter-Rätsel und mit zwei Figuren zu aktivierenden Mechanismen eher von ICO inspiriert. Damit Aether nicht blindlings in Fallen läuft oder auf einer schalterauslösenden Druckplatte stehen bleibt, kann Nyx per Tastendruck signalisieren, dass sie entweder zu ihm kommen oder an Ort und Stelle verharren soll.

Wenn man – und der Punkt wird unweigerlich kommen – doch von den mannigfaltigen Herausforderungen überwältigt wurde, muss man wieder zum Punkt seines Versagens zurückkehren und Aether einsammeln, die als eine Art blaues Elmsfeuer darauf wartet, in die Welt der lebenden zurückgeholt zu werden. Sichere Punkte, um das Mädchen „abzustellen“, stellen nur kleine Lagerfeuer dar.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel
Der hohe Schwierigkeitsgrad von Fall of Light erfordert insbesondere am Beginn eine gewisse Frustrationstoleranz, aber die Speicherpunkte sind fair verteilt und die schnörkellose Optik in Kombination mit einem schlichten, gut funktionierenden Gameplay machen den leicht melancholischen Dungeon Crawler zu einem Tipp für Genre-Veteranen. Gelegenheitsspieler werden vermutlich nach zwei bis drei Dutzend Heldentoden die Flinte ins Korn werfen. 



Fall of Light - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7.25 Grafik: 7.50
Sound: 7.50
Steuerung: 7.00
Gameplay: 7.00
Wertung: 7.25
  • besonderer Grafikstil
  • interessante Spielmechaniken
  • schön vertont
  • knackiger Schwierigkeitsgrad
  • Storytelling nicht sehr ausgeprägt
  • Menü und Optionen sehr reduziert dargestellt
  • teilweise unpräzise Steuerung/Reaktion
  • knackiger Schwierigkeitsgrad

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Rezension vom: 24.10.2017
Kategorie: Action
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