Genre:
Rollenspiele USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG. ca. Preis:
60 €
Systeme:
Wii U
Inhalt:
Wer auf JRPGs steht, kommt heutzutage nicht mehr um Atlus herum, da sich andere Genreriesen immer mehr vom klassischen JRPG entfernen. Als Atlus ihre Shin Megami Tensei-Serie mit der Spin Off-Reihe Persona weiterentwickelt haben, zeigten sie, dass man auch heute noch klassische JRPGs machen kann, solange man ihnen ein paar interessante neue Funktionen hinzufügt. Tokyo Mirage Sessions #FE, in der Abkürzung TMS eine wunderschöne Anspielung auf Shin Megami Tenseis SMT, will ebenfalls klassische JRPG-Kost mit einem Haufen frischer Ideen aufpeppen. Ach ja, ein paar Fire Emblem-Figuren gibt es auch noch. Was kann da noch schief gehen?
Meinung:
Zugegeben, diese letzte Einleitungsfrage lässt vermuten, dass die Antwort "einiges" oder "ganz schön viel" lauten müsste, aber wie auch TMS - und wie man vermutlich auch an dem SplashHit oben sehen kann - breche ich hier mit Konventionen. Das Spiel ist göttlich und einfach nur eine Offenbarung für alle Fans des JRPG-Genres und der Popkultur Japans. Aber nun vielleicht doch wieder etwas klassischer der Reihe nach, denn auch TMS hat als grundlegenden Kern einen klassischen Aufbau.
Über Idols, Performer, Stars und Manager Während Deutschland den Superstar sucht, der nach maximal einem Jahr wieder in der Versenkung verschwindet, ist das Idol-Business in Japan eine ganze Nummer größer. Ausländische Stars nehmen dort einen kleineren Stellenwert ein und die eigenen japanischen Sternchen werden als Pop- und Werbeikonen vermarktet, an deren intimsten Geheimnissen man teilnehmen kann. Tsubasa möchte so ein Idol werden, um Fuß in der Branche zu fassen. Denn vor fünf Jahren ist ihre Schwester, die ebenfalls ein Idol war, bei einem Auftritt spurlos verschwunden - und mit ihr zusammen alle anderen anwesenden Künstler und ein Haufen Zuschauer! Ihr Freund Itsuki ist zufällig bei dem Idolwettbewerb anwesend, auf dem sie ihren großen Durchbruch schaffen möchte und sieht mit an, wie Tsubasa von übernatürlichen Wesen entführt wird. Wagemutig läuft er ihr hinterher und findet sich in einer verzerrten Realität wieder, in der Geister ihm nach dem Leben trachten. Zum Glück ist sein Künstlertalent so ausgeprägt, dass er direkt einen dieser Geister reinigt, sich mit ihm anfreundet und eine Symbiose mit ihm eingeht, die ihn zu einem Mirage Master macht, der nun diese bösen Geister bekämpfen kann.
Wie nicht anders zu erwarten, stellt sich natürlich auch schnell heraus, dass Tsubasa ebenfalls ein Mirage Master wird und auch ihr guter Kumpel Touma gesellt sich schnell zum Team dazu. Der macht das Ganze schon etwas länger und bringt sie bei der Agentur Fortuna unter, die ein Deckmantel für Mirage Master-Operationen ist. Quasi jeder Künstler dort kämpft gegen die bösen Mirages, die das Talent der Menschen - ihre sogenannte Performa - klauen wollen. Doch wo kommen die Mirages her, was wollen sie auf einmal in so gehäufter Form und was hat es mit dem Zwischenfall vor fünf Jahren auf sich?
Gemeinsam sind wir stark Im Fortuna-Hauptquartier gibt es einen speziellen Ort, der sich Bloom Palace nennt. Dort lebt Tiki, eine freundliche Mirage, die leider nicht mit einem Mirage Master verschmelzen kann. Dafür beherrscht sie die Unity-Rituale, mit denen sie die Helden stärkt. Es gibt davon zwei verschiedene: Carnage Unity und Radiant Unity. Wenn eine Mirage mit einem Master zu einer Kampfform verschmilzt, nimmt sie eine sogenannte Carnage Form an. Die Carnage Unity wertet diese Form auf, wodurch stärkere Waffen entstehen. Dafür müssen die Performa von feindlichen Mirages und andere Items gesammelt werden. Hat man eine Waffe einmal erstellt, bleibt sie im Inventar und kann jederzeit ausgerüstet werden. Werden Waffen im Kampf genutzt, erhalten sie separate Erfahrungspunkte, mit denen nach und nach die in der Waffe versteckten Fähigkeiten freigeschaltet werden. Das können neue Angriffe, passive Fähigkeiten oder Comboketten sein. Hat man alle Fähigkeiten freigeschaltet, ist die Waffe gemeistert.
Bei der Radiant Unity werden passive Fähigkeiten der Mirage Master freigesetzt. Dafür müssen ebenfalls Performa gesammelt werden, aber jede Radiant Unity benötigt auch eine ganz spezielle Performa, die sich nur über den Stage Rank des Masters freischalten lässt. Stage Ranks erhöhen sich, wenn Master in Angriffsketten mit anderen Masters teilnehmen.
Ein Dungeon in Shibuya Wie man es auch schon von anderen Atlus-Titeln gewohnt ist, spielt auch TMS in einem semi-realen Tokyo. Berühmte Orte wie Harajuku und die Shibuya Kreuzung bieten den Hintergrund für die Geschichte, in der sich das Spiel außerhalb von Kämpfen aufhält. Tritt man durch ein Portal in die sogenannte Idolasphere, befindet man sich in einem Dungeon. Diese sind meist recht komplex, weswegen in regelmäßigen Abständen Teleporter entdeckt und eingeschaltet werden können, um den Dungeon schnell zu verlassen und wieder zurückkehren zu können. Wenn man nun durch einen Dungeon läuft, erscheinen Mirages, die bei Blickkontakt auf Itsuki losgehen. Bei Körperkontakt kommt es zum Kampf, aber Itsuki kann auch versuchen, mit seinem Schwert die Mirage zu betäuben. Wird ein betäubter Gegner angegriffen, hat die Gruppe eine Chance auf einen Erstschlag.
Action in Session Kämpfe laufen rundenbasiert ab, wobei am oberen Rand eine Leiste anzeigt, wann wer an der Reihe ist. Unser Team besteht immer aus drei aktiven Kämpfern, während weitere Partymitglieder im Off auf ihren Einsatz warten. Ist eine Figur an der Reihe, gibt es verschiedene Aktionen zu Auswahl. Ist man mit dem aktuellen Protagonisten nicht einverstanden, kann er ohne Zeit- oder Aktionsverlust gegen einen Kollegen aus dem Off ausgetauscht werden. Es besteht die Möglichkeit zur Flucht oder Items können eingesetzt werden. Natürlich ist auch immer ein normaler Angriff mit der Waffe möglich, aber der wahre Clou sind die Spezialfähigkeiten. Jede Fähigkeit ist entweder einem Element oder einem physischen Attribut zugeordnet. Gegner sowie Spielercharaktere sind gegen die verschiedenen Attribute entweder neutral, resistent oder anfällig. Weitere Optionen beinhalten ein Absorbieren bestimmter Attacken oder auch das direkte Zurückwerfen auf den Angreifer. Attackiert man einen Feind aber mit einem Angriff, für den er anfällig ist, können Sessions gestartet werden. Das bedeutet, dass ein Teamkollege, der die richtige Kettenfähigkeit hat, kostenlos einen weiteren Angriff auf den Feind starten kann. So lassen sich Feinde mit einer Attacke oftmals von der ganzen Gruppe angreifen. Mit späteren Fähigkeiten können auch die Freunde aus Off bei den Sessions mitmachen, was wirklich verheerende Ausmaße annehmen kann. Aber Vorsicht, denn auch der Feind kann diese Taktik nutzen. Zum Glück ist die KI aber nicht ganz so ausgefeilt, dass sie Schwächen explizit ausnutzt, sonst könnten sich manche Figuren gar nicht mehr erholen. Diese Comboketten geben den Kämpfen eine taktische Tiefe, da man auch aufpassen muss, dass nicht irgendwo in der Kette womöglich ein Angriff steckt, den der Gegner absorbieren kann. Oder man muss aufpassen, dass, falls der erste Gegner während der Session das Zeitliche segnet, der folgende Gegner in der Angriffsreihe nicht eine Attacke zurückwirft.
Mit der Avex Group Das Thema, das sich durch das gesamte Spiel am meisten zieht, ist die Kunst und die Musik im Besonderen. Daher wurde auch besonderes Augenmerk auf die Sound-Abteilung gelegt. In Zusammenarbeit mit der Avex Group, die viele große japanische Künstler und Gruppierungen unter Vertrag hat, wurden nicht nur die Songs, die unsere Helden im Verlauf des Spiels vortragen eingespielt, sondern mit Motion Capturing auch komplette Performances aufgenommen. Alle großen Songs werden im Laufe des Spiels daher auch mit ihren eigenen Musikvideos eingespielt. Das erklärt auch, warum es "nur" eine japanische Sprachausgabe gibt. Dieses Kulturthema würde in einer Übersetzung vollkommen untergehen und würde auch die Grenzen jeglicher Übersetzungsarbeit sprengen. So war es schon schwer genug, für die japanische Version Synchronsprecher zu finden, die sowohl schauspielern als auch singen können. Dank Untertiteln stellt das aber auch kein Problem dar und wäre eh vorzuziehen gewesen. Hier wurde an der richtigen Stelle gespart.
Gemecker darf nicht fehlen Natürlich muss es auch etwas zu meckern geben. Als erstes fallen dabei die Ladezeiten auf. Jedes neue Gebiet, bzw. auch alle Zwischengebiete werden extra geladen, was zwar nicht über die Maßen lange dauert, aber sehr häufig vorkommt und dadurch den Spielfluss ein wenig stocken lässt. Außerdem ist der Schwierigkeitsgrad ein wenig durcheinander. Oftmals hat man mit den Gegnern in den Dungeons absolut keine Probleme mehr und trifft beim Boss dann auf eine absolute Wand. Dann ist grinden angesagt, was aber glücklicherweise immer wieder belohnend ist, da man ständig auflevelt, einen neuen Stage Rank bekommt, eine Fähigkeit freischaltet oder genug Material für eine Unity findet. Selten hat mir grinden so viel Spaß gemacht. Ab dem dritten Kapitel schaltet man außerdem eine Arena frei, in der man deutlich schneller leveln kann als in den Dungeons.
Änderungen und Zensur Leider hat Nintendos westliche Zensurpolitik nicht vor TMS Halt gemacht und wir müssen mit ein paar Änderungen in unserer Version im Vergleich zum japanischen Original leben. Am verschmerzbarsten dürfte die Anhebung des Alters unserer Protagonisten auf 18 Jahre sein, damit sie als Erwachsene durchgehen. Gleichzeitig wurden auch einige freizügige Outfits bearbeitet, sodass man nun weniger Haut sieht. Am schmerzlichsten ist aber wohl die Tatsache, dass ein kompletter DLC nicht im Westen freigegeben wurde. Ja, er ist nicht relevant für die Story, aber im Heiße Quellen-DLC gibt es Badeanzug-Outfits und spezielle Quellen-Performances zu sehen. Bei uns gibt es nur ein paar Kostüm-DLCs und drei Zusatzdungeons, in denen man Erfahrungspunkte und Items grinden kann.
Fazit: Tokyo Mirage Sessions #FE ist ein absoluter Knaller für die WiiU und für das Genre der JRPGs insgesamt. Das erfrischende Kampfsystem macht Spaß, immer wieder gibt es neue Unitys oder andere Belohnungen, sodass einem nie langweilig wird und es ist ein wunderbarer Einblick in die japanische Popkultur. Man merkt, dass jahrelange Arbeit in dieses Projekt geflossen ist und dass Künstler am Werk waren, die ihr Handwerk verstehen. Es sieht top aus, klingt noch viel besser und macht einfach nur gute Laune. Ja, die Bosskämpfe sind immer wieder ein krasser Anstieg im Schwierigkeitsgrad und die Zensuren sind auch nicht gerade schön und eher unnötig, aber das sollte niemanden daran hindern, dieses Meisterwerk zu erleben.
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