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XCOM 2

Entwickler: 2K Games
Publisher: 2K Games

Genre: Strategie
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 42,00 €

Systeme: PC

Testsystem: Windows 8; Intel® Core™ i7-4700MQ Prozessor; 16 GB Arbeitsspeicher; NVIDIA® GeForce® GTX 780M DirectX® 11

Anforderungen: Windows 7 64-bit; Prozessor: Intel Core 2 Quad Q6600 2.4 GHz / AMD Phenom 9950 Quad Core 2.6 GHz; Arbeitsspeicher: 4GB RAM; Speicherkapazität: 45GB; Grafik: 1GB ATI Radeon HD 5770 / 1GB NVIDIA GeForce GTX 460 oder besser; DirectX 11

Inhalt:

Xcom_2_Logo

Seit 1994 beglückt die XCOM-Serie abenteuerlustige Computerspieler (insbesondere Rundenstrategen sind gefragt) mit immer neuen Herausforderungen. Nach dem meiner Meinung nach großartigen Vorgänger XCOM: Enemy Unknown, den ich im Herbst 2012 für Splashgames rezensieren durfte, und dessen noch besserem einzigen Addon XCOM: Enemy within, das im Dezember 2013 meine Freizeit fraß, erscheint jetzt der Nachfolger und die Erwartungen sind hoch gesteckt.

Wir haben alles gegeben, aber trotzdem ist alles schlimmer geworden
Zu Beginn des Spiels war ich, gelinde gesagt, verwirrt. Am Ende von Enemy Unknown hatte ich das tolle Gefühl, mit meinem Team den fiesen Alien-Invasoren kräftig in den Allerwertesten getreten zu haben. Nun, 20 Jahre später, wird die Erde von einer Regierung namens ADVENT beherrscht, deren Oberhäupter niemand anders als eben jene Aliens sind, gegen die man im ersten Teil gekämpft hat. In einer unangenehmen Atmosphäre voller Überwachung und Propaganda scheinen die Aliens Experimente mit der Menschheit durchzuführen, um ihre eigenen Schöpfungen weiter zu verbessern. Als ob das alles nicht genug wäre, ist gerade jener Commander, der vor 20 Jahren so erfolgreich den Widerstand angeführt hat, verschollen. Moment, das sind doch wir? Richtig! Deswegen befreit uns eine kleine Einheit rund um „Central“ (der stereotype Marine-Verschnitt, der im Vorgänger und auch jetzt immer in der Zentrale auf unsere Anweisungen wartete und über Funk Hiobs-Botschaften übermittelte) aus den Klauen der Aliens und wir legen wieder los, wo wir aufgehört haben.

Allerdings hat sich die Situation grundlegend verändert. XCOM ist von einer protegierten Regierungsorganisation und dem Verteidiger der Menschheit zu einer kaum bekannten Untergrundorganisation geworden und muss den weltweiten Widerstand erst einmal organisieren.

Jede Menge Freiheiten
Der Vorgänger hat wirklich Spaß gemacht, allerdings fehlte es insbesondere ohne das ein Jahr später folgende AddOn an Komplexität, beispielsweise was die Ausrüstung, das Aussehen und die Spezialisierung der Soldaten betraf. Das hat man bei 2K/Firaxis scheinbar erkannt:

Alleine die optische Gestaltung der Einheiten bietet von Kopf bis Fuß derart viele Einstellungsmöglichkeiten, dass im Internet schon zahlreiche Figuren aus Filmen und Comics nachgebaut wurden, die über den bereits zum Release vorbildlich integrierten Steam-Workshop heruntergeladen und ins Spiel eingebunden werden können.

Abgesehen von der Optik darf auch bei der Ausrüstung unserer Soldaten an mehr Schrauben als zuvor gedreht werden. Neben den üblichen Slots für die Bewaffnung, die Rüstung und zwei optionale Ausrüstungsgegenstände (etwa Handgranaten, eine zusätzliche Rüstungsschicht oder ein Medikit) gibt es nun zum Beispiel auch noch die Möglichkeit, auf dem Schlachtfeld erbeutete Gegenstände zu verwenden, um die Bewaffnung zu modifizieren. Beispielsweise gibt es da verstärkte Kolben oder Zielfernrohre – leider, leider lassen sich diese Upgrades nur einmal verwenden. Spätestens mit Ausrüstung der nächst-besseren Waffentechnologie darf man sich also ein neues Spielzeug suchen, was man an die Sniperrifle des Lieblingsscharfschützen im Wolverine-Look flanscht.



Meinung:

Mehr Hightech in der fliegenden (!) Basis…
XCOM verschanzt sich nicht wie im ersten Teil in einem riesigen unterirdischen Bunker, sondern agiert von einem nicht minder riesigen Alien-Raumschiff, das unsere Ingenieure nun schrittweise an unsere Bedürfnisse anpassen. Demzufolge ist die Basis beweglich und wir können mit der gesamten Mannschaft dorthin reisen, wo wir am dringendsten gebraucht werden. Das riesige Raumschiff trägt übrigens den klangvollen Namen „Avenger“.

Im Kern gilt es, in der Basis nach wie vor die eingeheimsten Ressourcen klug zu verwalten und richtige Entscheidungen in den Bereichen Basisausbau, Forschung und Entwicklung, sowie Ausrüstung zu fällen. Allerdings werden auch hier neue Mechaniken ins Spiel gebracht, denn während die Wissenschaftler, wie schon im Vorgänger, eine bloße Zahl sind, deren Höhe sich positiv auf die Forschungsgeschwindigkeit auswirkt, müssen wir Ingenieure nun individuell ihrer jeweiligen Aufgabe zuweisen. Diese sind vielfältig und reichen von der Räumung einer Halle, bis hin zur Fachkraft bei der Heilung von Soldaten. Der jeweilige Raum/Vorgang erhält durch zugewiesenes Fachpersonal entsprechende Boni. Wenn man nun also einen Ingenieur als Belohnung für einen Einsatz bekommt, ist dies ungleich mehr wert als noch im Vorgänger.

… und auch an der Front
Auch an der Front haben jede Menge neue Technologien Einzug gehalten. So muss man Türen und andere Geräte nun mitunter hacken. Dabei gibt es mehrere Varianten zur Auswahl (eine sichere und eine mit optionaler Belohnung) und es gibt eine neue Charakterklasse, die sich mit dem ganzen Hightech-Gedöns auskennt, den „Spezialisten“. Dieser Allrounder wird, abgesehen von seinem Sturmgewehr, von einer kleinen fliegenden Drohne, dem sogenannten GREMLIN, begleitet. Dieser kann entfernten Einheiten einige Lebenspunkte spenden, einer bedrohten Kameradin einen Verteidigungsbonus gewähren oder elektronische Gegner überlasten und dergleichen mehr.

Auch sonst gibt es einige Neuerungen bei den Klassen: Der Sturmsoldat geht nun optional mit einer Klinge in den Nahkampf und kann auch mächtigere Gegner, wie die ehemals schwachen Sektoiden, die durch menschliche DNA enorm verbessert wurden, ausschalten. Außerdem sind Psi-Kräfte, wie die Gedankenkontrolle feindlicher Einheiten nicht länger nur ein „Hobby“ eines ranghohen Soldaten, sondern dessen Hauptprofession.

Wie eh und je erwerben die Soldaten durch die Einsätze Erfahrung und werden befördert. Jeder neue Rang bringt neue Fertigkeiten. Man darf aus jeweils einem von zwei Fertigkeitsbäumen pro Klasse wählen, ist aber nicht an die Fertigkeiten einer gewählten Richtung gebunden.

Das gesamte Spiel, ob nun in der Basis oder im Einsatz, sieht übrigens deutlich schicker aus als der Vorgänger. Die Texturen der Gegner sind knackig scharf und so mancher wirkt richtig schön eklig während der eingestreuten Animationen, welche die Kämpfe unterbrechen. Die Schlachtfelder selbst wirken nicht mehr so beliebig wie im Vorgänger, sondern glänzen durch Vielfalt und Details. Die schöne Grafikpracht hat allerdings auch ihren Preis. Die Ladezeiten vor und nach jedem Einsatz sind nervenaufreibend lang.

Die Aliens haben dazu gelernt
Der Schwierigkeitsgrad hat kräftig angezogen und besonders am Anfang wird dem Spieler eine steile Lernkurve auferlegt. Eine entspannte Verwertung der erbeuteten Ressourcen, um sich für den nächsten großen Schlag ausreichend zu wappnen, ist kaum möglich, da die Aliens an einem ultimativen Projekt arbeiten, das wir unbedingt verhindern müssen. Ein ähnlicher Mechanismus, wie die Unzufriedenheit einzelner Kontinente im Vorgänger, die letzten Endes das Spieltempo angab. Darüber hinaus weisen viele, viele Missionen ein Zeitlimit auf. Das ist zwar meist nicht allzu knapp bemessen, macht aber ein taktisches Vorgehen im Guerilla-Stil mitunter sehr schwer. Andererseits fördert das Spiel gerade diese Vorgehensweise, zum Beispiel dadurch, dass viele Missionen mit einer getarnten Truppe beginnen. Wir dürfen erkunden und unsere Einheiten in Stellung bringen, solange wir nicht direkt vor die Flinte der Aliens laufen, um dann gezielt aus dem Hinterhalt loszuschlagen. Eine tolle Neuerung gegenüber dem Vorgänger, wo man manches Mal versehentlich mitten in einen Pulk von Gegnern reinrannte, da diese noch im Kriegsnebel verborgen waren.

Als ob all das nicht genug wäre, warten die fiesen Nichtmenschen mit „düsteren Ereignissen“ auf: Regelmäßig werden Hiobsbotschaften eingeblendet, von denen wir wahlweise 1 von 3 bekämpfen dürfen. Den Rest zu verhindern, steht nicht in unserer Macht. In diesem Spiel sind wir eben der Underdog. So kommt es, dass wir schon vorher wissen, dass unser Gegner in den nächsten Einsätzen stärker besetzt ist, bessere Panzerungen trägt oder mit vergifteter Munition schießt.

Trotz aller Verbesserungen am Gameplay, sind einige Mechanismen etwas fummelig geblieben, um eine Aktion wie einen Schuss durchzuführen, muss ich umständlich zweimal bestätigen, bevor der Soldat endlich schießt. Die Kamera lässt sich noch immer nicht frei drehen (ohne Mod) und das stufenweise Rauszoomen für mehr Überblick, schnippst per Gummiband immer wieder zur vorgegebenen Entfernung zurück. Getauschte Maustasten für Linkshänder werden zwar akzeptiert, aber (auch wie im Vorgänger) in den entsprechenden Symbolen für das Öffnen von Türen usw. verwirrend falschherum dargestellt (Luxusproblem, ich weiß).



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel Die langen Ladezeiten sowie eine stellenweise umständliche Steuerung sorgen nur für kleine Abstriche. Die vielen Zeitlimits in den Missionen treiben den Schwierigkeitsgrad zwar nach oben, widerstreben mir persönlich als Spieler allerdings, da die Taktik manchmal auf der Strecke bleibt. Alles in Allem ein wirklich tolles Spiel, dass aus den wenigen Schwächen des Vorgängers samt AddOn gelernt hat und vieles besser macht.  

XCOM 2 - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.25 Grafik: 9.
Sound: 8.
Steuerung: 7.
Gameplay: 9.
Wertung: 8.25
  • Viel mehr zum Ausprobieren (Ausrüstung, Optik, Basis)
  • Rollentausch als Guerilla-Kämpfer statt als Weltenretter
  • Strammer Schwierigkeitsgrad
  • Deutlich bessere Grafik mit scharfen Texturen
  • Nervige Zeitlimits
  • Laaaange Ladezeiten vor und nach Einsätzen
  • Hier und da friemelige Steuerung

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Rezension vom: 02.03.2016
Kategorie: Strategie
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