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Sword Coast Legends

Entwickler: Digital Extrems
Publisher: Digital Extrems

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 39,99 €

Systeme: PC

Testsystem: Windows 8; Intel® Core™ i7-4700MQ Prozessor; 16 GB Arbeitsspeicher; NVIDIA® GeForce® GTX 780M DirectX® 11

Anforderungen: Minimum: Windows Vista 64bit; Intel Core 2 DUO E6700 @2.66 GHz oder AMD Athlon 64 X2 6000+; 4 GB RAM; NVidia GeForce 8800GT oder AMD Radeon HD 4850 oder besser; DirectX: Version 11; 20 GB verfügbarer Speicherplatz

Inhalt:

sword_coast_legends_logo

Anknüpfend an die großen Abenteuer früherer Tage erschien kürzlich das auf dem Pen and Paper-Vorbild Dungeons and Dragons basierende Rollenspiel Sword Coast Legends. Erfahrenere Spieler erinnern sich vielleicht noch an Baldur`s Gate oder Neverwinter Nights. Diese verliefen nach den gleichen Regeln und spielten ebenfalls in den „Vergessenen Reichen“ (Forgotten Realms). Eine Besonderheit des letztgenannten Spiels war ein umfangreicher Editor, der es den Spielern ermöglichte, von einem kleinen Dungeon bis hin zu einer eigenen Kampagne alles selbst zu bauen. Teile dieses Kernelements finden sich auch in dem aktuellen Titel wieder. Doch dazu an anderer Stelle mehr.
Eigentlich kann bei solchen Vorlagen nicht viel schief laufen und der Titel ist ein sicherer Kauf, oder nicht? Für Splashgames habe ich mir die ersten Stunden des Titels genauer angeschaut…

Wie viel D&D steckt drin?
Wie beinahe immer, wenn ein Computerspiel auf Basis einer jahrelang ausgefeilten und sehr komplexen Vorlage erscheint, gibt es Puristen, denen all das „viel zu wenig Tiefgang“ hat oder die finden, dass man „die Regeln nicht beachtet“. Auch Sword Coast Legends ruft bei altgedienten D&D-Veteranen diesen Eindruck hervor: Zwar darf man klassisch seinen Helden erschaffen und völlig frei aus Geschlecht, Rasse, Klasse, Unterrasse und Herkunft wählen, wobei jedes Attribut bestimmte Boni mit sich bringt. Allerdings sind natürlich nicht alle Zaubersprüche mit an Bord und die Kämpfe sind den Ansprüchen aktueller PC-Spieler entsprechend doch deutlich dynamischer, als das bei der Papier-Vorlage der Fall ist. Zwar lässt sich jede Feindbegegnung pausieren und dann kann man entsprechende Aktionen planen, aber das gestaltet sich doch eher unnatürlich. Die Mitstreiter verfügen zwar nicht über sonderlich viel Charakter, aber dafür über recht gute KI, sodass die Priesterin heilt und der Schurke angreift, während der Magier Feuerbälle wirft und zwar ganz ohne unser Zutun. In den niedrigen Schwierigkeitsgraden reicht das auch erstmal. Alternativ kann man nach den Aktionen immer wieder die Leertaste drücken und allen vier Kämpen ständig sagen, was sie tun sollen. Doch damit genug zum Kampfsystem, dass sich doch mehr nach Action-Rollenspiel im Stil von Dragon Age als nach dem beschaulichen Baldur`s Gate anfühlt. Dennoch hat man sich bei Digital Extremes und N-Space Gedanken gemacht, wie man den Zauber der Schwertküste wiederbeleben kann und einiges funktioniert auch recht gut. Ob und inwiefern die Anpassung an das andere Medium Segen oder Fluch ist, das muss wohl jeder Spieler bzw. Spielleiter für sich selbst entscheiden.



Meinung:

Detailverliebt, ressourcenhungrig und laaangsam
Zugegeben: auch wenn die Charaktergenerierung einen gewissen Tiefgang bietet, überzeugt schon hier die Optik nicht vollständig. Die Charaktere sind erkennbar und verkörpern die jeweiligen Stereotypen. Allerdings sind selbst in dieser Ansicht die Modelle nicht besonders hoch aufgelöst. Sobald das eigentliche Spiel beginnt, weiß die detailreich gestaltete Landschaft zunächst zu gefallen. Es gibt viele Bäume und Büsche, die sich im Wind wiegen, es gibt Truhen, die rumstehen oder Karren mit Waren. Kurzum es gibt viel zu gucken. Obwohl mein Rechner nicht gänzlich schwach auf der Brust ist (siehe Testsystem) musste ich zu meiner Überraschung schnell die Zusatzlüftung einschalten. So atemberaubend fand ich die Grafik nun auch wieder nicht und die Ladezeiten passen auch nicht ganz dazu, aber okay. Weiter im Te(s)xt.
Leider erschöpft sich die Detailverliebtheit beispielsweise bei den Items im Inventar. Das meiste sind Icons, die für ganze Gattungen von Gegenständen stehen. Auch wertvolle Funde werden so zu Trivialitäten: Werte vergleichen (das geht recht komfortabel) ggf. umrüsten und dann per Mausklick der Rubrik „Schrott“ hinzufügen, die man bei passender Gelegenheit gesammelt beim Händler loswerden kann. Bei einigen solcher Komfortfunktionen ist man mit der Zeit gegangen und das meiner Meinung nach ganz ohne an der Substanz zu kratzen. Eine per Overlay einblendbare Karte und eine bereits zu Beginn verfügbare Schnellreisefunktion, sowie im Hintergrund vorladende Levelabschnitte wären gute Schritte in die gleiche Richtung gewesen.

Abenteuer aus dem Baukasten
So hübsch die Landschaften und Dungeons auf den ersten Blick auch aussehen, so generisch wirken sie schon nach kurzer Zeit. Das ist vielleicht dem Baukasten geschuldet, aus dem die Entwickler sich bedienen konnten. Schon nach wenigen Windungen hatte ich in der ersten Söldnerhöhle das Gefühl, an eben jenem Stück Höhlenwand mit genau dem gleichen Kistenstapel schon einmal vorbeigekommen zu sein. Man stelle sich erst einmal vor, wie verwirrend das für die von mir geführte Heldengruppe sein muss.

Ein ähnliches Tool steht uns als Endverbraucher übrigens auch zur Verfügung. Damit dürfen wir ähnlich wie damals in Neverwinter Nights eigene Dungeons entwerfen und dann unsere Freunde hindurch treiben. In der Rolle eines Dungeon Masters dürfen wir nun Gegner steuern und Fallen platzieren. Leider ist das Tool nicht annähernd so mächtig, wie das die Trailer suggerieren und schränkt in beinahe jeder Hinsicht so sehr ein, dass wohl jeder erfahrene Pen and Paper-Meisterspieler die Hände über dem Kopf zusammenschlägt. Beispielsweise kann man in seiner eigenen kleinen Welt ganze drei Arten von Quests vorbereiten „Sammeln“, „Boss“ und „Feind besiegen“. Somit ist die Idee zwar nett, aber der Umfang des Spielleiter-Modus macht diesen leider nicht zu einem ernsthaften Kaufargument.

Handelskarawanen, Höhlen und Alpträume
Es ist sicher kein ganz einfacher Spagat zwischen „gebt mir bitte, was ich als Fan des Franchise und des Genres erwarte“ auf der einen und „bitte macht nicht alles wie ich es schon 100mal gespielt habe“. Leider finde ich, dass die Entwickler zu sehr auf ausgetretenen Pfaden unterwegs waren. Um meinen Standpunkt zu illustrieren ein kleiner Einblick in die Geschehnisse zu Beginn des Spiels:

Ihr schlüpft in die Rolle eines Söldners, der einer Gilde angehört, die schon sehr alt ist und der derzeit für Gold mit seinen Gefährten eine Karawane beschützt. Jedenfalls liegt ihr in eurem Schlafsack, als euch finstere Alpträume bedrücken: eure Gildenhalle wird abgebrannt (der Traum ist zugleich Tutorial). SCHNITT

Die Karawane soll aufbrechen, aber es gibt diverse Befindlichkeiten im Lager („Mein Pferd ist weggelaufen“, „Ich hätte ja so gerne eine bestimmte Sorte Pilze aus der Höhle da hinten“ und so weiter) also habt ihr vor, euch darum zu kümmern. Urplötzlich (und völlig überraschend) wird die Karawane von einigen Söldnern angegriffen. Den Göttern sei Dank bekommt ihr just im günstigsten Moment Verstärkung durch eine kampferprobte Elfenpriesterin und ihren Begleiter, einem bärbeißigen Zwergenschurken. Also nichts wie los in die Umgebung, um das Lager der Söldner aufzuspüren (und zwei drei kleinere Aufträge zu erfüllen). SCHNITT

Nachdem ihr euch durch die Söldnerhöhle gekämpft habt und bereits erste Elemente der größer angelegten Story erahnt, wird euch klar, dass ihr ziemlich in der Mitte der Höhle eine Quest übersehen haben müsst. Kein Problem! Teleport! Gibt’s nicht! Na dann schnell durchrennen? Denkste! Bei den Ladezeiten geht nix schnell. Aber das nur am Rande.

Gibt`s das auch als Hörbuch?
Was wirklich an dem Spiel gut geworden ist, betrifft einen bisher im Test sträflich vernachlässigten Sinn: die Musik wirkt immer auf den Punkt mal düster, mal spannend, mal beschwingt, mal episch. Klasse! Abgesehen von der Musik wissen auch die englischen Sprecher zu überzeugen. Im Internet fand ich beispielsweise ein Video der Sprecherin Olivia Vinall welche der Elfenpriesterin Illydia ihre Stimme geliehen hat und hier hatte ich das Gefühl, dass mit Leidenschaft an dem Produkt gearbeitet wurde. Dazu kommt – erfreulich, da schon mehrmals anders erlebt – eine saubere deutsche Übersetzung im Text.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel Dies ist der Scheideweg liebe Leser:
Klingt angenehm vertraut und macht Lust auf mehr? Super! Sword Coast Legends ist vielleicht genau das Richtige für dich!
Klingt als ob du es schon gespielt hättest, aber vor Jahren? Du bist ein Rollenspielveteran und es ist fraglich, ob du hier viel Neues erleben wirst und dazu gibt es das auch hübscher.

Sword Coast Legends - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.25 Grafik: 6.
Sound: 8.
Steuerung: 6.
Gameplay: 5.
Wertung: 6.25
  • Retro-Flair
  • D&D-Setting in den Vergessenen Landen
  • Tolle Sprecher
  • Gute Übersetzung
  • Zu schnell stereotyp in Story und Grafik
  • Lange Ladezeiten im Verhältnis zur Optik
  • Kampfsystem ermöglicht nur theoretisch große Taktiken

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Rezension vom: 07.12.2015
Kategorie: Rollenspiele
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