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Thief (PS4)

Entwickler: Eidos
Publisher: Square Enix

Genre: Adventure
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 43 bis 62 €

Systeme: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Inhalt:

Thief_logo

Kennt ihr den Youtube-Hit mit Van Damme und seinem Spagat zwischen zwei nebeneinander fahrenden Lastwagen? Der Spot weckt bei mir zwei Dinge – erstens das Gefühl, dass Van Damme jederzeit abrutscht und zweitens den Gedanken: Noch weiter kriegt der den Spagat nicht hin. Was das mit Thief zu tun hat? Das klärt der Test.



Meinung:

Ich hocke geduckt im Schatten eines alten Fachwerkhauses. Fässer geben mir Sichtschutz auf den aufmerksamen Wachmann vor der Schneiderei, in dem mein Auftraggeber seine geklaute Metallhand für seinen mechanischen Metallmann vermutet. Nebelschwaden ziehen durch die nächtlichen Gassen dieser trostlosen dunklen Stadt. Ich werfe aus meinem Gepäck eine Flasche, um die Wache abzulenken. Die Wache verlässt ihren Platz um dem entstandenen Geräusch der klirrenden Flasche nachzugehen. Einatmen. Ich schleiche aus den Schatten um sofort in die nächste Gasse zu tauchen. Ich bewege mich lautlos am Haus entlang bis zur Rückseite der Schneiderei. Richtig vermutet, es gibt eine Hintertür, die sogar offen steht. Ich spähe durch den Türrahmen und entdecke den Schneider und eine weitere Wache. Versuche ich beide lautlos auszuschalten? Lenke ich sie wieder mit einer Flasche ab? Lege ich mit meinem Brandsatz vielleicht sogar ein Feuer? Da erspähe ich oberhalb der Hintertür im ersten Stockwerk des Hauses ein Fenster. Ich nehme kurz Schwung und hangel mich mit meinem Greifhaken auf eine Mauer, von der aus ich mit einem Sprung ans Fenster des Hauses gelange. Schnell wird das Fenster aufgestemmt. Ausatmen. Ich lande im Wohnzimmer des Schneiders. Jetzt keine Geräusche verursachen, alles einsacken und schnell wieder verschwinden. Ich schneide ein wertvolles Bild aus dem Rahmen, und will gerade zur Flurtür schleichen, als ich höre wie eine Wache draußen im Gang mir entgegen zu kommen scheint. Hektisch schaue ich mich um. Ich entdecke einen Luftschacht am Boden. Schraubenzieher gezückt, Abdeckung aufgeschraubt, husche ich in den Schacht. Keine Sekunde zu spät, der Wachmann kommt ins Zimmer und wirft einen Blick in jede Ecke.

Am Ende habe ich die Metallhand neben allerhand Schmuck und Gold ergaunert, dabei zwei Wachen bewusstlos geschlagen und bin so gut wie spurlos verschwunden. Das ganze war Teil einer Nebenmission. Neben dem beschriebenen Klettern und dem lautlosen Vorgehen, bei dem der Schatten der beste Freund von Garrett ist, gibt es noch allerhand andere Möglichkeiten die jedem Schleich- und Thief-Fan das Wasser im Munde zusammenlaufen lassen.

Werkzeuge eines Diebes
Für den Bogen gibt es natürlich die Wasserpfeile, mit denen man Fackeln und andere Lichtquellen löschen kann, zusätzlich hat Garrett noch Giftpfeile um Lebewesen kurzfristig zu betäuben, stumpfe Pfeile um weit entfernte Schalter zu aktivieren und Breitkopfpfeile um Wachen zu bekämpfen. Um an höher liegende Etagen zu kommen, kann man auch Pfeilseile abschießen. Dazu hat man zur Ablenkung Blend- und Brandbomben, sowie einen Schraubenschlüssel um Schächte aufzuschrauben und so optionale Wege freizuschalten. Für fiese Fallen, die Garrett das Leben gehörig schwer machen können, gibt es das Drahtwerkzeug. Die Essenz des Ganzen ist ein hochgerüsteter Dieb, der für viele Hindernisse eine Antwort weiß. Da juckt es jedem Thief-Fan sofort in den Fingern!

Dass die Atmosphäre dieser Mittelalter-Steampunk-Welt zusätzlich wirklich hervorragend ist – Dishonored als Platzhirsch mal ausgenommen – tut sein übriges dazu. Über der Stadt hängt eine Krankheit namens Schwermut, es herrscht Angst und Armut, Wachen drücken hart die Ausgangssperre durch um weitere Infektionen zu vermeiden, in dunklen Gassen hausen wimmernde Bettler. Nebelschwaden am Boden, flackernde Lichter und ein grausamer Baron. Die Mixtur stimmt! Gerade der leicht offene Teil der Stadt, der als Questhub dient und Bindeglied zwischen den Missionabschnitten ist, lädt mit Garretts Behausung und den unzähligen Nebenmissionen zur flexiblen Erkundung ein. Hätte gerne etwas größer sein dürfen, und stellenweise fragt man sich warum das ganze Spiel nicht so aufgebaut wurde – eine Art GTA im Mittelalter-Setting – aber vielleicht kommt das ja in einem weiteren Teil.

Was hat das nun mit Van Damme und seinem Stunt zu tun? Bisher rein gar nichts. Wäre alles im Spiel so wie bisher beschrieben, wäre kein Spagat nötig und Garrett stünde jubelnd sicheren Standes auf dem Lastwagen mit der Wertungshöchstnote in der Hand. Ist es aber nicht und so setzt Garrett zum Spagat an.

Schwierigkeitsgrad mal anders

Um der kommenden Kritik etwas vorzubeugen, der durchaus innovative, wirklich völlig frei definierbare Schwierigkeitsgrad ist vorbildlich. Wachen-KI, Gold, Hilfsmittel und selbst die Möglichkeit wie man Wachen bekämpfen kann, sind völlig frei einstellbar. Von ziemlich Casual, über den anspruchsvollen Feierabendgamer bis hin zum Thief-Hardcore-Nerd: Alle sollten theoretisch ihren Anspruch finden. Von daher halte ich die Kritik, dass Thief vom Schwierigkeitsgrad zu lasch oder angepasst sei, für völlig falsch.

Das Korsett

Trotzdem, wo Schatten ist, da ist auch Licht, und das mögen Diebe bekanntlich nicht. Das gravierendste Problem ist das Korsett, das man als Spieler einfach nie abstreifen kann. Der Spielspaßkiller heißt "kontextsensitive Buttons". Ich kann eben nicht klettern, wo ich klettern möchte. Ich kann auch nicht einfach den Seilpfeil abschießen und mich in die Höhe ziehen. Das Spiel gibt vor, wo ich welche Aktion ausführen kann.

Innerhalb der Missionen sind zudem die Pfade viel zu offensichtlich und vorgekaut. Sich selbst einen Weg erdenken und das Gefühl haben, den Wachen und den Entwicklern ein Schnippchen geschlagen zu haben, weil der eigene gefundene Weg so genial verstohlen ist, hat man im Gegensatz zu Dishonored in Thief äußerst selten. Und ist nicht die Freiheit und Gerissenheit des Vorgehens die Essenz eines Schleichspiels? Dass man, weil es der Dramaturgie des Spiel wohl gerade gut tut, an manchen Stellen in Actionmanier parcourartig über Dächer fliehen muss – unnötig! Dass einen dann die Wachen automatisch entdeckt haben, mag im Sinne eines Actionsspiels toll sein, aber Freunden des Schleichens kräuseln sich hier die Fußnägel. Das schnelle Fliehen geht übrigens denkbar einfach, denn springen, klettern und sprinten liegt alles auf dem linken Trigger. Kontextsensitive Buttons machen es eben möglich, dass man als Spieler nur noch stumpf einen Knopf drückt und alles andere automatisch an vorgegebenen Stellen abläuft. Der Flow des Spiels wird über die Erfahrung gestellt. Und bei solch spielerischer Enge bringt ein dynamischer Schwierigkeitsgrad auch nichts.

Atmosphärekiller

Ein weiterer Schnitzer ist das Verhalten der KI. Die Wachen agieren immer noch so dumm/schlau wie zu Zeiten von MGS auf der PSone. Steht man auch nur ein wenig im Schatten, ist man komplett unsichtbar – selbst wenn die Wache einen aus vier Metern Entfernung ins Gesicht starrt. Verstärkt wird dieser groteske Eindruck durch die Helligkeit des Spiels. Kalibriert man den Gammawert mit dem Schieberegler im Optionsmenü auf den laut Entwicklern richtigen Wert, ist selbst der tiefste Schatten gräulich und die Nacht in einem stinkenden Mittelalter-Kaff so hell wie Hamburg City 2014. Atmosphärisch geht anders. Wer den Regler dunkler stellt, hat zwar passendere Schwarztöne, muss dann aber damit leben, dass gerade in den Innenräumen die Beleuchtung nicht so ganz hinhaut.

Zur Story möchte ich nicht allzuviel verraten. Sie ist sicher spielenswert und hat ein paar überraschende Wendungen. Trotzdem ist am Anfang der weibliche Sidekick alles andere als sympathisch und Garrett selber auch nicht der Sympathieträger. Das nagt an der Motivation. Ich würde die Rahmenhandlung zumindest nicht als den Star des Spiel titulieren und im Hinblick auf ein offeneres Spielsystem a la GTA auch eintauschen.

Magie für Anfänger

Fokus, die Magie für Ungeduldige. Mit Fokus sieht Garrett Schätze, geheime Eingänge, Kletterpassagen, fiese Fallen, Lüftungsschächte, ja eigentlich alles relevante blau leuchtend hervorgehoben. Es erinnert an die Detektivsicht aus den letzten Batman-Titeln. Es ist ein Spielbeschleuniger für Leute mit wenig Zeit oder für Ungeduldige, tilgt aber auch die Essenz des vorsichtigen Vorgehens und Planen des richtiges Weges. Es ist aber über die Spieleinstellungen abschaltbar.

Gold statt Erfahrung

Ähnlich zwiespältig ist die Charakterentwicklung. An sich finde ich das System einer Charakterentwicklung gut. Nicht alles muss Oldschool bleiben und in Tomb Raider hat ein Reboot mit Erfahrungspunkten und Fähigkeiten gut motiviert. In Thief gibt es keine Erfahrungspunkte, sondern man kann sich mit Gold, das man überall in der Stadt überaus offensichtlich findet, Verbesserungen kaufen. Im Gegensatz scheinen die Bettler der Stadt blind zu sein und alles Gold liegen zu lassen.
Während Kletterhaken und das Werkzeug zum Entschärfen der Fallen Gegenstände beim Händler sind – und auch durchaus brauchbar, ist das Hochleveln von Garretts Fähigkeiten durch Spenden bei der Bettlerkönigin äußerst durchwachsen. Mit Fokus ist man eh schon übermächtig, das auch noch verbessern? Schneller Schlösser knacken? Es ist schon jetzt zu einfach. Noch leiser und unentdeckter Schleichen? Verstohlenheit sogar kurzzeitig im Licht? Entweder hätte Garrett am Anfang wesentlich schlechter sein müssen oder aber die Upgrades sinnvoller. So wirkt es etwas künstlich übergestülpt.

Licht und Schatten
Die PS4 ist die Leadplattform, was sich erst mal gut anhört, dann aber etwas revidiert werden muss im Hinblick darauf, dass Thief eben auch ein LastGen-Titel ist. Sicher ist, dass die PS4-Version besser aussieht als die PS3-Version. Was Detailreichtum der Kleidung und gerade manche Innenräume angeht, sieht Thief stellenweise wirklich gut aus. Auf der anderen Seite sind die Zwischensequenzen zum Gruseln und viele Texturen im Spiel wesentlich matschiger als man es z.B. vom grafischen Vorzeigetitel Killzone kennt.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Christian Jacob christianThief schafft gerade so den heiklen Spagat, alte Thief-Fans gerade noch anzusprechen und gleichzeitig Neulinge und Feierabendspieler nicht zu vergraulen. Aber wie bei Van Dammes Spagat steht es auch hier auf Messers Schneide! An den vielen negativen Punkten des Spiels hat der Spielspaß ordentlich zu knabbern. Kontextsensitive Spielsteuerung ist eher Fluch, dazu die nie spürbare Freiheit, die man in den guten Ablegern des Genres besser vorfindet und sei es auch nur vorgegaukelt. Dazu unnötige Charakterentwicklung, die völlig aufgesetzt und größtenteils unnütz ist, und keine grafische Höchstleistung. Tragisch, vor allem deswegen, weil in den guten Momenten Thief locker Traumwertungen einheimsen könnte. In den etwas offeneren Arealen, auf höherem Schwierigkeitsgrad und dem Schatten im Rücken, das Gold vor Augen und den Werkzeugen griffbereit, legt man nur äußerst ungern das Pad aus der Hand. Der Spielspaß ist am Ende also vorhanden, man muss sich ihn nur auf seine Art aus dem Spiel heraus klauen.

Thief (PS4) - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Christian Jacob

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7.3125 Grafik: 7.75
Sound: 7.00
Steuerung: 7.00
Gameplay: 7.50
Wertung: 7.3125
  • Atmosphärisch gelungen
  • In den guten Momenten ein grandioses Schleichspiel
  • Story mit Wendungen
  • Undurchdachtes Aufleveln des Charakters
  • Kontextsensitive Steuerung zerstört das Feeling
  • Korsett statt Freiheit beim Schleichen (Missionen)

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Rezension vom: 04.03.2014
Kategorie: Adventure
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