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Beyond: Two Souls

Entwickler: Quantic Dream
Publisher: Sony Computer Entertainment

Genre: Adventure
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 60€ €

Systeme: PlayStation 3

Inhalt:

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Wer weder Fahrenheit noch Heavy Rain mochte, der braucht Beyond nicht spielen. Im Umkehrschluss heißt das, wer die vorherigen David-Cage-Spiele mochte, wird Beyond: Two Souls lieben? Überraschung: Stimmt so leider nur bedingt. Denn Beyond macht einiges anders und nicht unbedingt besser.



Meinung:

Man wird bei Beyond: Two Souls völlig ins Spiel geworfen. Um wen oder was es geht? Fehlanzeige. Das Spiel startet mitten in einer Szene. Ein Polizist interviewt eine junge Frau, die ziemlich verwirrt aussieht und zudem klitschnass ist. Die Szene beinhaltet keine Interaktivität und berauscht eher durch die teilweise fotorealistische Optik und die tollen Darsteller. Am Ende der Szene dreht die Action ordentlich auf, um dann abrupt zu enden.
Diese erste Szene steht symptomatisch für vieles in diesem Spiel, im guten wie im schlechten, weil sie alles vereint was Beyond ausmacht, und was nicht.



Flickenteppich
Beyond ist in erster Linie eine Aneinanderreihung von Szenen aus dem Leben von Jodie und ihrem Geist Aiden. Man wird meist in einen Lebensabschnitt von Jodie geschmissen, erlebt mal emotionales, mal actionlastiges, um am Ende in die nächste Szene geschmissen zu werden, wohlgemerkt nicht chronologisch. Was bei Tarantino und einem Pulp Fiction funktioniert hat, geht in Beyond nicht auf. Zum einen ist die Stückelung zu extrem. Wer Jodie im Alter von fünf Jahren spielt, verträumt und ängstlich und zehn Minuten später plötzlich Verfolgungsjagden im Wald erlebt, in der Jodie eine junge Frau ist, um kurz danach, in die Teenagerzeit von Jodie geworfen zu werden, ist emotional eher weniger von der Geschichte abgeholt. Die Stückelung erscheint meist willkürlich und reißt einen öfters aus gerade eigentlich packenden Szenen, als dass sie dramaturgischen Nutzen hätte. Hier wäre weniger mehr gewesen. Einige Szenen, wie ein Ausflug in die Wüste, bestätigen, dass mehr Zeit an einem Ort das Spielerlebnis bereichert, und mehr Zeit bleibt um in die Welt und ihre Charaktere abzutauchen. Am Ende des Spiels gibt es zwar eine Erklärung, warum die Story so zerstückelt erlebt wird, die macht dadurch die Spielerfahrung aber nicht besser.
Versteckte Konsequenzen
Zum anderen werden Konsequenzen, so fern sie überhaupt möglich sind, relativ unbedeutend. Ich möchte so wenig wie möglich von der Geschichte verraten, daher nur grob eine Szene als Beispiel nehmen. Wenn ich die Wahl habe, gewisse Jugendfreunde zu verschonen oder übel Rache zu nehmen, danach aber die Geschichte zehn Jahre später weitergeht und selbst wenn die Geschichte zurückspringen sollte, nie wirklich da wieder ansetzt, dann verlieren Entscheidungen ihre Schärfe. Beyond will kein Heavy Rain sein, das ist auch völlig in Ordnung, es ist aber was Entscheidungen und direkte Konsequenzen auf die Handlung angeht, ein Rückschritt. Auch die Tatsache, dass Jodie aufgrund von Aiden und der Handlung, die über 15 Jahre umspannt, nicht sterben kann, egal wie sehr man gewisse spielerische Herausforderungen verpatzt, nimmt dem ganzen Spiel viel Spannung. Guckt man sich nach dem Durchspielen die Trophyliste an, wird einem zwar klar, dass das Spiel einige Entscheidungen mehr zu bietet hat als man dachte, nur sind diese weniger offensichtlich im Spiel platziert. Ich als Spieler war mir nur selten bewusst, dass es in einigen Szenen überhaupt Entscheidungen gibt. Aus meiner Sicht wäre es besser gewesen, hätte Beyond den Spieler hier und da aktiv aufgezeigt, dass es Alternativen in den Aktionen gibt.
Sporadische Interaktivität
Im Zusammenhang mit David Cage hört man immer wieder den Begriff interaktive Filme. Beyond ist hierbei im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern mehr denn je Film auf Kosten der Interaktivität. Die Herausforderung bei den Quicktime-Events ist nicht groß, die Ausführung versimpelt. Unter Zeitdruck Fragen stellen bzw. Gespräche zu führen oder Entscheidungen treffen, eher Fehlanzeige. Die meiste Zeit über hat man im Spiel weiße Punkte, in deren Richtung man den Analogstick drückt, damit dann eine entsprechende Aktion ausgeführt wird. In Actionszenen wird das Bild eingefroren und dann muss man in die Richtung drücken, in der sich Jodie bewegt. Durch diese Art der Interaktion hat man viel mehr das Gefühl, wirklich einen Film zu sehen, spielerisch ist es aber keine Herausforderung mehr. Teilweise fragt man sich, warum man überhaupt gewisse Interaktionen eingebaut hat. Wenn mir jemand eine Tasse Kaffee reicht, und ich den Stick nicht in Richtung Tasse bewege, verharrt die Person so bis in alle Ewigkeit. Das kann schon mal zu grotesken Szenen führen und zeigt dann irgendwie, dass sinnlose Interaktion eher der Atmosphäre schadet. Besser wäre es, wenn ich die Tasse nach ein paar Sekunden nicht nehme, die Person diese wieder zurücknimmt und die Unfreundlichkeit kurz kommentiert – oder aber die Szene als Film ohne Interaktion abläuft. Es mag Geschmackssache sein, aber mir waren zu viele dieser sporadischen Interaktionen im Spiel.
Unlogisch Und sie sind nicht nur sporadisch, sondern im Hinblick auf Aiden, auch desöfteren unlogisch, weil komplett vorgegeben. Eigentlich kann Aiden Wunden heilen, Leute töten, ein Schutzfeld erschaffen, die Kontrolle von Personen übernehmen oder wie eine Art Poltergeist Gegenstände herumschubsen. Während ich in der einen Szene massenhaft Gegener abmetzeln kann, muss ich in der nächsten Szene an Feinden vorbeischleichen. Manchmal kann ich ein Schutzschild erschaffen um feindliche Patronen aufzuhalten, in der nächsten Szene werde ich angeschossen. Und warum müht man sich mit Jodie ab, schwere Dinge zu schieben, wenn Aiden in anderen Abschnitten selbst schwere Autos herumschubst? Statt dem Spieler die Freiheit zu geben, zu entscheiden, wie man gewisse Situationen löst, vielleicht sogar mit den Fertigkeiten Rätsel ermöglicht, ist jede Aktion mit Aiden vorgegeben.
Mir hat gerade mit zunehmende Spieldauer diese strikte Vorgehen die Atmosphäre ein Stück weit zerstört, neben der stark spielerischen Einschränkung.
Traumhaft realistisch
Die Technik im Einklang mit der Liebe zum Detail ist hingegen einfach unglaublich. Grafisch, denke ich, gibt es kaum besseres auf der PS3, teilweise denkt man sich, hier schon ein PS4-Spiel zu haben. Die Umgebungen sind einfach derart liebevoll gestaltet, gespickt mit hunderten von Kleinigkeiten, und versprühen ein so realistisches Bild, dass man in die Kulissen wirklich versinkt. Ob High-Tech-Labor oder Kinderzimmer, die besuchten Ortschaften sind so lebendig wie in keinem Spiel das ich bisher in die PS3 geschoben habe.

 

In diese Perfektion reihen sich die Schauspieler mit ein. Ellen Page und Willem Dafoe machen ihren Job großartig. Emotionen werden richtig gut transportiert und das nicht nur von den beiden, sondern von allen getroffenen Personen. Die Mimik der Protagonisten, die weiche und realistische Animationen bei den Bewegungen, und so eigentlich profane Dinge wie die Kleidung – es ist einfach nur beeindruckend, wie detailverliebt und realistisch sich dieses Spiel anfühlt. Heavy Rain war schon eine Klasse für sich, Beyond legt nochmal eine Schippe drauf.
Jodies Leben Zum Ende hin noch eine kurze Anmerkung zur Geschichte, über die ich so wenig wie möglich verraten möchte, ist sie doch die Substanz dieses Spiels. Man erlebt das Leben der jungen Jodie, die in Form eines an ihre Seele gekoppelten Geistes, übernatürliche Fähigkeiten besitzt. Die Geschichte schwankt von tief emotionaler Kindheit bis zu rasanter, actionhafter Jugend als CIA-Agentin. Geschichten sind immer Geschmackssache, ich zumindest fand die Geschichte interessant, wenn auch Heavy Rain aus meiner Sicht dramaturgisch ausgereifter war.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Christian Jacob christianBeyond: Two Souls hat nicht nur geschichtlich zwei Seelen, sondern ist auch sonst extrem zweigeteilt. Auf der einen Seite eine phänomenale Optik, herausragende Charaktere und eine eigentlich interessante Geschichte, auf der anderen Seite eine aus meiner Sicht völlig falsche Darbietung mit der extremen Zerstückelung, semioptimalen Interaktionsspielchen, und spielerischen Logikfehlern. Die aus meiner Sicht eher schwachen Entscheidungsmöglichkeiten kreide ich dem Spiel weniger stark an, schließlich umfasst das Spiel eine riesige Zeitspanne, bei denen ständige Entscheidungen den Rahmen wohl völlig gesprengt hätten. Am Ende überflügeln die positiven Aspekte leider aber nicht komplett die negativen Eindrücke und Beyond muss sich Heavy Rain klar geschlagen geben, das in sich viel stimmiger war.

Beyond: Two Souls - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Christian Jacob

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7.375 Grafik: 9.75
Sound: 8.00
Steuerung: 5.00
Gameplay: 6.75
Wertung: 7.375
  • Grandiose Optik
  • Tolle Animationen
  • Hervorragende Darsteller
  • Zerstückelte Geschichte
  • QTE zu simpel
  • Gameplay mit Aiden unlogisch
  • Kaum offensichtliche Entscheidungen

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Rezension vom: 22.10.2013
Kategorie: Adventure
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