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The Bureau: XCOM Declassified

Entwickler: 2K Games
Publisher: 2K Games

Genre: Action
USK Freigabe: keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 25 bis 40 €

Systeme: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Inhalt:

bureaulogo

Keine Runden? Kein Spaß?
Bei 2K hat man sich für die Marke XCOM etwas ganz Neues überlegt. Schließlich steht der Name bis heute in den Köpfen vieler Spieler für kniffelige Rundenstrategie bei der Führung einer mehrköpfigen Sondereinheit gegen die bösen Aliens… Na gut etwas ganz Neues ist das neue The Bureau: XCOM Declassified dann doch nicht. Die Agents und auch die Outsider sind wieder mit dabei, aber es gibt keine Runden mehr. Das alleine ist Grund genug, genauer hinzuschauen um herauszufinden ob mit den Runden auch der Spielspaß auf der Strecke geblieben ist.

Mein Name ist Carter… William Carter
Der Spieler erlebt in dem aktuellen Titel die Entstehung eben jener Organisation, die auch für die anderen Titel der Serie namengebend war. Also eine Art Prequel – das ist ja in Mode seit Comics auf die Leinwand kommen. Der Protagonist des Abenteuers ist ein gewisser William Carter, ein ehemals sehr erfolgreicher aber mittlerweile alkoholabhängiger und schwer depressiver Agent. Carter bekommt die Aufgabe einen Koffer mit einem Artefakt zu einem seiner Vorgesetzten zu bringen. Was wie ein Routine-Auftrag klingt, wird zu einem Horrortrip. Der Held wird von einer Agentin angeschossen und kann sich der Frau mit den seltsam leuchtenden Augen nur mit knapper Not erwehren. Als ob das nicht genug wäre, kann Carter sich nach Kontakt mit dem Artefakt im Koffer plötzlich selbst heilen… Er und der Spieler beginnen zu ahnen, dass mehr dahinter steckt als ein einfacher Botengang.

Zu dieser Zeit ist die amerikanische Abwehr gegenüber einer plötzlichen Invasion aus dem All bereits weitestgehend zum Erliegen gekommen. Die Aliens sind technisch derart überlegen, dass nur eine streng geheime Basis, die XCOM-Basis, als Hauptquartier für die Verteidigung des Landes und vermutlich der Welt dienen kann, dort werden die Kräfte gebündelt und es wird mit Hochdruck an neuen Technologien geforscht.

Wieder im Einsatz
Der Chef von XCOM klärt unseren Avatar auch darüber auf, dass er durchaus bewusst auf Grund seiner früheren Qualitäten für das Projekt XCOM ausgesucht wurde, und zwar schon vor langer Zeit. Aus dem ganzen Land treffen nun Agenten und andere Spezialisten ein, die von ihrem Glück bis dato nichts wussten… Auch Carter erhält Zugriff auf einen kleinen Pool von Agenten und beginnt erste Einsätze zu bewältigen, um den Aliens ein Schnippchen zu schlagen. Wie genau sich das spielt, im Folgenden…



Meinung:

Zwischen Einsatz und Fernweh…
Ursprünglich wurde The Bureau als reiner Egoshooter angekündigt und erst im relativ fortgeschrittenen Entwicklungstadium zu einem Taktik-Shooter in der Third-Person-Perspektive ungemodelt. Manchmal glaube ich das zu merken…
Im Spiel erfolgt eine relativ strikte Trennung zwischen den Einsätzen und den Besorgungen und Gesprächen, die Carter in der Basis abwickeln muss. Natürlich wartet auch hier die eine oder andere Mini-Aufgabe auf den rehabilitierten Agenten aber so richtig Zunder gibt er in der Regel im Rest des Landes.

Im XCOM-Hauptquartier müssen prinzipiell alle angesprochen werden, aber besonders die Leute mit gelben Zeichen über den Köpfen. In der mir zur Verfügung stehenden Version funktionierte dieser Hinweis-Mechanismus leider nicht zuverlässig, so dass Carter und ich viele Male auch Leute angequatscht haben, du uns nichts aber auch gar nichts Interessantes zu erzählen hatten.
Wir dürfen uns in der Basis völlig frei bewegen und der eine oder andere Gag macht einen Streifzug durch die Basis durchaus lohnenswert. Besonders die Abteilung für Waffenforschung ist immer mal zu einem Späßchen aufgelegt. Leider nerven die Dialoge nach kurzer Zeit, da nur noch Standardfloskeln zu erwarten sind und die zu Beginn erfreuliche Freiheit wird bald zur nervigen Routine: Lauf zu X, sprich mit Frau Z, frage Y… Nichtsdestoweniger sollte man das auf sich nehmen, da kleine Aufträge mit Belohnungen winken, die man im Einsatz mitunter gut gebrauchen kann.

Wer geht wohin um was zu erledigen?
Der interessanteste Part am HQ bleibt allerdings die Zentrale zur Einsatzplanung. Carter hat über ein Karten-Terminal Zugriff auf einen Pool von Agenten und abgesehen von den Einsätzen, die er selbst mit seinem Team durchführt, kann unser patriotisches Alter-Ego seine Kollegen auch auf kleine „Botengänge“ (quer durchs Land) schicken. Diese müssen dafür bestimmte Qualifikationsstufen erfüllen und bringen so zusätzliche Belohnungen (Technologien, Agenten und natürlich Erfahrungspunkte), ABER dafür stehen sie dem Spieler bei seinen Einsätzen für eine gewisse Zeit nicht zur Verfügung. Hier ist also Vorsicht geboten, insbesondere da der Schwierigkeitsgrad (wenn auch wählbar) nicht zu verachten ist.

Wie siehts an der Front aus?
Zugegeben, an das Ring-Menü als zentrales Steuerungselement in einem in Echtzeit ablaufenden XCOM-Titel musste ich mich zunächst gewöhnen, aber nach kurzer Eingewöhnungszeit überzeugt mich das Prinzip. Ich fühle mich dabei an Deckungsshooter wie Mass Effect erinnert, und das ist erstmal nichts Schlechtes.
Am unteren Bildschirmrand sehe ich, wer mit mir unterwegs ist, wie es den Agenten geht und (sehr wichtig!) welche Fertigkeiten grundsätzlich und jetzt gerade zur Verfügung stehen. Über das Steuerkreuz lassen sich Befehle im Stil von: „Greift beide den an!“, „Sucht beide dort Deckung!“ oder „Kommt zu mir und heilt mich!“ geben. Das reicht natürlich nicht, um es wirklich krachen zu lassen – und hier setzt das Ringmenü ein. Bei dessen Benutzung läuft das Kampfgeschehen in extremer Zeitlupe weiter. Jeder Teil des Rings steht für einen Mitstreiter, und mit dem Fadenkreuz lassen sich nun Gegner auswählen, denen dann zum Beispiel eine „Impulswelle“ oder ein „Kritischer Schuss“ verpasst werden kann. Wie gesagt: Nach kurzer Eingewöhnung geht das zügig von der Hand!

Besonders spaßig ist es, die Fähigkeiten der Charaktere miteinander zu kombinieren. In Prinzip etwas. das zwar aus anderen Titeln bekannt ist, mir aber hier durch ungewöhnliche Fähigkeiten wie einen Alienschleim der den Gegner verwirrt, das Anheben von Geschützen oder das Verspotten eines Gegners besonders Spaß macht.
Die Kämpfe wissen also zu überzeugen, auch wenn die KI der Feinde teilweise zu wünschen übrig lässt. So bleiben diese schon einmal an einer Ecke stehen und schießen die ganze Zeit auf den einen Pixel der ihnen zum Blattschuss im Weg liegt. Den Aliens kann man nur zu Gute halten, dass sie in aller Regel intelligenter agieren als meine beiden Team-Kollegen. Das geht soweit, dass ich von einer strategischen Positionierung auf der Karte Abstand nehme und die beiden an meine Seite hole, wo ich sie schnell heilen kann. Die Wegfindung der Agenten ist leider nicht zuverlässig und die angewiesenen Stellungen werden auch nur manchmal beibehalten.

Charakter-Entwicklung
Was mir persönlich an XCOM immer sehr gut gefallen hat, war die Möglichkeit sich so sehr in Details zu verlieren: „Was trägt eigentlich Sergeant Alcatraz für eine Rüstung? Sollten die Unterstützer lieber eine Rauchgranate oder lieber ein zweites Medipak mitnehmen?“ – Elemente davon finden sich in dem Spiel wieder, aber es ist und bleibt eben ein Shooter…
Jeder Charakter bekommt durch Kills Erfahrungspunkte, und wenn ein Agent aufsteigt kann man sofort oder später den Fähigkeitspunkt investieren. Hierbei hat man meistens die Wahl, einen von zwei Wegen zu beschreiten (die andere Fähigkeit ist damit unwiederbringlich verloren, eine Oh-mein-Gott-die-Fähigkeit-ist-doof-ich-habs-mir-anders-überlegt-Taste sucht man vergebens). Die Fertigkeiten an sich sind wiederum recht cool. Da gibt es alles von Minen, über Heilung und Telekinse, bis hin zu intelligenten Drohnen. Trotzdem wäre etwas mehr Detailreichtum oder Auswahl schön gewesen. Schick sind die kleinen Erklärungsvideos im Stil von 60er-Jahre-Propaganda-Filmchen, die neue Fähigkeiten erklären.

Technischer Fortschritt
Was die Ausrüstung angeht, so finde ich, dass man es sich zu einfach gemacht hat. Im Laufe der Zeit entdeckt man unterschiedliche Waffentechnologien, die dann die anderen Agenten auch einsetzen können. Das Aus- und Umrüsten geschieht über eine zentrale Agentenverwaltung, die zum Beispiel über die Karte aufgerufen werden kann, in der die Einsätze koordiniert werden. Alternativ stehen in den Missionen immer wieder Munitionskisten, die eine Neukonfiguration der Ausrüstung erlauben. So weit, so gut… Der Agent trägt also eine Waffe, darüber hinaus entscheidet der Spieler lediglich welches Zusatzpaket mitgenommen wird. Das sind dann nach und nach auffindbare (jeden Winkel erkunden!) Sets mit Namen wie: „Taktiker-Paket“ oder „Scharfschützen-Paket“, die eine oder zwei Eigenschaften verbessern, manchmal auf Kosten einer dritten. Über Panzerung, Granaten, Waffenmodifikationen, eine Zweitwaffe oder dergleichen kann man nicht entscheiden.

Die Präsentation
Der Vintage-Look der 60er Jahre und die Prise Horror, die durch die Hypnos und die nicht zimperlichen Alien-Basen ausgestrahlt wird, wirkt konsistent und bis in Details wie Klamotten, Einrichtungsgegenstände und politische Einstellungen der NPCs durchdacht. Technisch ist mittlerweile in puncto Mimik oder lippensynchroner Vertonung der Dialoge eigentlich mehr zu erwarten, nichtsdestoweniger ist der Look insgesamt gut getroffen. Was explodieren soll, explodiert, und der Protagonist mit den Retro-Hightech-Elementen am Körper sieht schon flott aus.

Gefallen hat mir auch, dass die Alienbasen dicht an den Vorlagen der Vorgänger geblieben sind. So erkennt man die Schiffe wieder und das leicht unheimliche Gefühl stellt sich schneller ein. Das Gleiche gilt für die Gegnerhorden: Die Sektoiden sind alte Bekannte aber auch ein schwer gepanzerter Muton macht aus dieser Perspektive neuen Eindruck!



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel DavidIn mancherlei Hinsicht hätte es einfach etwas mehr sein dürfen. Das Grundkonzept hätte es hergegeben, denn die Kämpfe machen wirklich Spaß und bei den Figuren sind Sympathieträger dabei. Mehr technische Finessen, komplexere Fertigkeitenbäume, irgendeine Art von Forschung, selbst wählbare Ausrüstung… The Bureau: XCOM Declassified – Ein solides Spiel, das ein richtig tolles Spiel hätte sein können.

The Bureau: XCOM Declassified - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7 Grafik: 7.00
Sound: 6.00
Steuerung: 8.00
Gameplay: 7.00
Wertung: 7
  • 60er-Jahre Vintage Style
  • XCOM! (Noch immer ein Pluspunkt!)
  • Spaßige Kämpfe
  • Kombi-Fähigkeiten und Ringmenü
  • Technische Patzer (NPC-Animationen, KI)
  • Nochmal die KI, weil es teilweise so schlimm ist!
  • Zu wenig... Waffen, Ausrüstung, Forschung, Items
  • Nerviges Herumgerenne im Hauptquartier

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Rezension vom: 12.09.2013
Kategorie: Action
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