Another World - 20th Anniversary Edition
Entwickler:
Headup Games
Publisher:
Headup Games
Genre:
Adventure
USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis:
ca. 17 €
Systeme:
Android, iOS, Mac, PC
Testsystem:
Pentium Dual Core 3 GHz; Win 7 32 Bit; ATI Radeon 5570; 3GB RAM
Anforderungen:
Windows 98SE, ME, 2000, XP, Vista, 7, 8; Pentium 3 800 MHz; 128 MB RAM; 200 MB freier Festplattenspeicher; 3D Graphic Card with 64 MB; Sound DirectX kompatibel, DirectX 9.0c oder höher
Inhalt:
Eric Chahi, ein französischer Programmierer/Illustrator, erschuf 1991 für Delphine Software International ein Computerspiel, das auch heute – 22 Jahre nach dem Release – noch einen gewissen Kultstatus hat. 2006 erschien bereits eine 15th Anniversary Edition und scheinbar ist das Interesse an weiteren Neuauflagen ungebrochen, denn nun liegt mir eine 20th Anniversary Edition vor. Another World war und ist ein Action-Adventure im klassischen Sinne und erschien ursprünglich für den Commodore Amiga, wurde aber zwischenzeitlich für zahlreiche Plattformen konvertiert.
Der Spieler steuert den jungen, rothaarigen Physiker Lester Knight Chaykin, der sich in seinem (scheinbar abgelegenen) Labor mit Experimenten rund um Antimaterie beschäftigt. Eines dieser Experimente geht furchtbar schief, als eines Nachts ein Blitz in den Teilchenbeschleuniger einschlägt, und der Protagonist in eine Art Parallelwelt gezogen wird.
Dort muss der Spieler alles daran setzen zu überleben. Nach der Flucht vor einem löwenähnlichen Wesen findet man sich schnell in der Gefangenschaft einer intelligenten Spezies wieder, die – obwohl primitiv wirkend – in einigen Bereichen über außergewöhnliche Technologie zu verfügen scheint (Waffen, Kraftfelder und so ein Zeug). Jetzt gilt es natürlich sich aus deren Gefangenschaft zu befreien und aus der umgebenden – einem Labyrinth nicht unähnlichen – Stadt zu fliehen. Dafür müssen zahlreiche Höhlen durchquert, Fallen ausgetrickst und Wachen ausgeschaltet oder umgangen werden.
Meinung:
Grafik oder schon eher Stil Okay, Hand auf Herz: In Zeiten immer fotorealistischer Spiele im Stil von Crysis 3 kann man mit Vektoranimationen keinen Spieler mehr hinter dem Ofen hervorlocken, anderseits ist es fraglich ob man Another World auch grafisch nach diesen Kriterien bewerten sollte. Viel mehr sind Spiele dieses Kaliber vielleicht als eine Art Kunstwerk zu betrachten und über Gefallen oder Missfallen, zumindest was den Stil anbelangt, muss jeder selbst urteilen. Ich werde mich daher hier aufs Handwerkliche beschränken.
Die Hintergründe wurden in der neuen Version weiter verbessert, enthalten aber auch wenn sie deutlich detailreicher als die Originale gestaltet sind immer noch nur das Nötigste. Die Reduktion auf das Wesentliche ist allerdings auch gut dazu geeignet, Atmosphäre aufzubauen und den Blick des Spielers zu steuern.
Die Figuren sind ebenfalls allesamt detailarm. Damals waren die beeindruckend flüssigen Animationen der Polygone im Übrigen ein technisches Novum: Verantwortlich ist das Rotoskopie-Verfahren. Hierbei werden Bewegungsabläufe gefilmt und auf ein Medium projiziert (zum Beispiel eine Glasplatte), damit anhand der gefilmten Abläufe realistische Animationen nachgezeichnet werden können. Wichtigstes Erkennungsmerkmal unseres Avatars bleiben jedoch dessen flammend rote Haare und die geringe Größe im Vergleich zu den „Aliens“. Die gesamte Umgebung ist stets so reduziert gehalten, dass immer deutlich auffällt, mit welchen Objekten man interagieren kann. Doch dazu mehr im…
Gameplay Ein HUD mit Daten wie einer Vitalanzeige oder etwas Vergleichbares wird man in Another World nicht finden. Die Rückmeldung zu Erfolg und Misserfolg einer Aktion erfolgt prompt und unbarmherzig. Hat man ein Rätsel gelöst, folgt der nächste Bildschirm, war man nicht erfolgreich, ist man tot und startet in Sekundenschnelle am letzten automatischen Speicherpunkt. Diese sind unsichtbar, aber meist in logischen Sinnabschnitten vorhanden. Da man unendlich viele Leben/Versuche zur Verfügung hat, ein Problem zu lösen steht dem Try-and-Error-Prinzip nicht im Wege. Das ist natürlich nicht mehr Zeit gemäß, und meiner Meinung nach wäre zumindest die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern ein Must-Have für ein überarbeitetes Spiel, das auch heute noch irgendwie konkurrenzfähig sein will. Durch das Fehlen dieses Features sind bestimmte Hindernisse bei denen man einfach an genau dem richtigen Pixel stehen muss wirklich lästig. Um zum Beispiel über eine Schleimfalle am Boden zu springen ohne in die nächste zu fallen, habe ich bestimmt zwanzig Anläufe gebraucht… nervig! Da man durch manuelles Speichern aber auch in Sackgassen gelangen kann, wäre also eine Kombination am besten, bei der man wie gehabt den Checkpoint neu starten kann.
Steuerung Positiv erwähnenswert finde ich die Möglichkeit, das doch recht betagte Spiel auch mit modernen Gamepads problemlos zu koppeln – so funktionierte sogar der Microsoft Xbox360-Controller anstandslos. Das man dann trotzdem oft pixelgenau agieren musste, liegt nicht an der eigentlich simplen und daher wenig störanfälligen Steuerung aus Rennen, Schießen, Springen sondern am Gameplay.
Gimmicks für Fans Die Version des Spiels zu dessen 20. Geburtstag enthält neben drei frei wählbaren Schwierigkeitsgraden noch ein Entwicklertagebuch, ein Making-of-Video und ein technisches Handbuch. Für 9,99 € als Download auf Steam bzw. GOG natürlich keine schlechte Ausstattung. Die DVD-Version schlägt mit 18 Euro zu Buche, die App für iOS oder Androd kostet nur ca. 3 Euro.
Fazit:
Ein alter Klassiker in einem neuen Gewand… bleibt dennoch nur ein ALTER Klassiker. Was vielleicht bei den Indiana-Jones-Adventures von Lucas Arts funktioniert, geht – zumindest für mich – hier nicht auf. Der Kultfaktor kann die vielen fehlenden Komfort-Funktionen, allen voran eine manuelle Speicherfunktion oder einen integrierten Tippgeber, nicht ausgleichen. Bei mir war Frust so vorprogrammiert…
Für mich ist und bleibt Another World ein zeitloser Klassiker, ob in der Ur-Version für Amiga, einer der zahlreichen Konvertierungen, als 15th oder 20th Anniversary Edition. Sowohl für Action-Spiele als auch für Adventures ging Eric Chahi neue Wege. Es gab keinen Highscore-Zähler, man musste auch mal fliehen, und sterben konnte man sowieso tausend Tode. Ganz wie in Adventures üblich muss man dabei immer mal wieder herumprobieren, was man denn zuerst tun muss, um voran zu kommen. Die komplett text- und sprachlose Erzählung – Lester verständigt sich mit seinem außerirdischen "Buddy" nur per Gesten – ist faszinierend und war Pate für spätere Genrehighlights wie z.B. Heart Of Darkness (ebenfalls von Chahi) oder Abe's Oddyssee.
Ich freue mich schon auf die Jubiläumsversion von Flashback, Eric Chahis Folgespiel, welche von der Unreal 3 Engine angetrieben wird.
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