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Phantasy Star Zero

Entwickler: Sega
Publisher: Sega

Genre: Handheld
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 39 €

Systeme: DS

Inhalt:
Es war einmal eine japanische Rollenspielreihe, die erblickte das Licht der Welt im gleichen Jahr wie die wohl größte und bekannteste dieses Genres. Phantasy Star hieß das Rollenspiel, das damals auf dem SEGA Master System Fantasy-Fans auf der ganzen Welt begeisterte, und drei ebenso beliebte Nachfolger auf dem Mega System nach sich zog. Der Erfolg war nicht allein dadurch zu begründen, dass im Gegensatz zu den Nintendo-Konsolen damals eher RPG-Flaute auf den SEGA-Systemen angesagt war, Phantasy Star 1-4 sind auch heute noch echte Klassiker. Auf dem Dreamcast schlug man dann mit PSO eine ganz andere Richtung ein, die sich bis heute hielt. Was erwartet uns nun also mit Phantasy Star Zero auf dem DS? Eine Fortführung des Online-Spielprinzips oder tatsächlich ein Prequel im klassischen Stil? Lest es in unserem Test.

Meinung:
Meiner Meinung nach hätte sich der DS eher für das klassische Gameplay geeignet, aber die Leute bei SEGA werden ja schon wissen, was sie tun. Unter uns: Das tun sie nicht, sonst gäbe es längst Shen Mue 3 und Sonic-Fans hätten die ganzen 3D-Tiefschläge nicht verkraften müssen. Aber wie man am unlängst angekündigten Sonic The Hedgehog 4 sieht, besteht noch Hoffnung beim ehemaligen Konsolenhersteller. Sehen wir uns aber trotzdem erst mal den Storymodus an, und kommen später zum Online-Teil.

Schwierigkeitsgrad mal anders
In der Welt von Phantasy Star Zero gibt es Menschen, Roboter namens CAST und Newmen, die wohl irgendwo aus dem All kommen. Man erstellt sich seinen Hunter aus einer dieser drei Rassen und diversen Klassen, deren Bezeichnungen gewohnt kryptisch (RAmar, HUcast) klingen. Gut, das sind Dinge, die es schon seit PSO gibt, das heißt aber nicht, dass man sie nicht ändern kann. Dabei werden die Menschen den Anfängern empfohlen, die CASTs den Fortgeschrittenen und die Newmen den Profis. In der spielerischen Realität geht das leider etwas in die Hose, denn obwohl ich ein versierter RPGler bin, entschied ich mich für die Menschen, weil mir die anderen einfach zu animelastig aussahen. Hätte ich das nicht getan, wäre den Entwicklern wohl einiges an fieser Meckerei erspart geblieben…

Mein HUcast, ein Nahkampf-Roboter, den ich als zweites erstellt habe, darf sich zu Beginn durch eine Schneelandschaft kämpfen und hatte es mit den Gegnern und dem Boss-Team nicht allzu schwer, wie es sich für einen guten Einstieg gehört. Mein fernkämpfender Mensch, ein RAmar, der ja für Anfänger besser geeignet sein soll, hatte es da deutlich schwerer. Wären nicht ab und zu mal einige größere Brocken von Monstern an einem Felsen hängen geblieben, ich wäre noch öfter gestorben. An dieser Stelle sollte ich mich vielleicht auch ein wenig über die Steuerung beschweren, bevor ich zum Punkt komme.

Kamera und Steuerung: Die Erzfeinde des Helden
Man steuert seine Figur nur mit dem Steuerkreuz, der Touchscreen findet relativ wenig Beachtung. Man kann nicht mal den Namen seines Helden auf der virtuellen Tastatur per Stylus eingeben. Allerdings darf man im Onlinemodus mit Freunden Chatnachrichten schreiben, und bei Fremden auf Standardbausteine wie „Gratulieren“ oder „Danken“ zurückgreifen. Dass 3D und Steuerkreuz in einem actionbetonten Spiel selten harmonieren, sieht man auch hier. Dazu kommt noch die sehr störende Kamera, die man ständig mit L neu positionieren muss, damit das ohnehin schon schwierige Anvisieren nicht gänzlich unmöglich wird. Auf Y, B und A kann man frei Angriffe, Items und Fähigkeiten legen, hält man R gedrückt, hat man noch einen zweiten Satz. Bevor man sich in den Kampf stürzt, sollte man sich dies also genau überlegen, da das Spiel nicht pausiert, wenn man in der Hitze des Gefechts im Menü wühlt. Kriegt man die Hucke voll und versucht sich verzweifelt zu wehren, könnte es auch sein, dass man das Menü gar nicht verlassen hat.

Diesen Drachen zähmt man nicht
Mein Held hat es dann doch noch geschafft, zum ersten Endgegner zu kommen, und bekam sogar einen KI-Partner zur Seite gestellt. Ein großer, fieser Drache stellte sich uns in den Weg – in zahlreichen Anläufen habe ich ihn sogar geschafft. Das Problem ist, dass man sich eine Quest später schon wieder diesem Vieh stellen muss. Und obwohl man dann stärker und zu dritt ist, kann es trotzdem noch einige Anläufe brauchen. Das liegt vielleicht auch ein bisschen daran, wie sich die eigenen Leute verhalten. Nicht nur, dass man sie nicht ausrüsten oder ihre Handlungen direkt beeinflussen kann, nein, sie hören auch nicht auf die Kurzbefehle. Ich meine „Safety First“ klingt doch nicht gerade nach Stell dich vor den Drachen und lass dich rösten“, oder?

Levels ohne Design
Wahren RPG-Fans würde das natürlich alles nichts ausmachen, wenn man denn eine schöne Geschichte, ein gutes Item- und Kampfsystem, sowie nette Gegenden zum Erkunden bekommt. Das alles findet man hier aber nicht. Es gibt sieben Gegenden, die man durch den Teleporter in der einzigen Stadt erreichen kann. Diese unterscheiden sich nur vom Aussehen her und den Monstern, ansonsten ist es völlig wurscht, wo man gerade rumläuft, es ist alles gleich lieblos gestaltet. Man betritt einen „Raum“ (im Freien, daher die Gänsefüßchen)  kämpft gegen Monster (das können ziemlich viele sein), öffnet am Ende die erscheinende Schatztruhe (Hier muss man dann jeden Gegenstand einzeln per Knopfdruck aufheben), und geht in den nächsten Raum. Manchmal gibt es Abzweigungen, manchmal braucht man Schlüsselkarten, aber im Prinzip ist es völlig egal, da sowieso jeder „Raum“ dem vorhergehenden zum Verwechseln ähnelt.

Loot ohne Reiz
Die gefundenen Waffen kann man sich meistens schenken, da es viel besser ist, die vorhandene mit diversen Items immer weiter aufzurüsten. Andere Items, wie z.B. für die Heilung, haben ein Limit. Dagegen kann man das gedroppte Geld gut brauchen, wenn man mal wieder an einem Boss scheiterte, und mit einem Lebenspunkt in der Stadt steht. Die Namensgebung der Waffen wirkt übrigens so, als hätte man sie aus der Alpha-Testphase übernommen. Einfach nur „Heat“ oder „Light“ vor eine Waffe namens „Eingun“ zu schreiben, um das zusätzliche Attribut zu kennzeichnen, ist jedenfalls nicht sehr kreativ.

Und täglich grüßt das Drachentier
Taugt dann wenigstens die Story etwas? Leider nein: Die Entwickler versuchen sich wohl an dem Rekord, mit so vielen Worten wie nur möglich nichts zu erzählen. Fans von actionbetonten Rollenspielen – wie es dieses Spiel nun mal vorgibt zu sein - werden bei den endlos langen Dialogen über nichts jedenfalls sehr schnell das Handtuch werfen. Den Drachen dürfen wir beim zweiten Mal übrigens plätten, weil hinter ihm eine Blume steht, die der Bürgermeister braucht – für sein Shampoo, wie wir später erfahren. Diese Mission ist anscheinend auch noch unbegrenzt wiederholbar. Aber es gibt ja sicher noch Dutzende von weiteren Quests, an deren Ende immer wieder ein- und derselbe Drache steht. Dabei sind die Endgegner nett anzusehen, und auch ihre Kampfphasen sind gut designt. Der Rest drumherum ist es, der nicht passt.

Online ist auch nicht besser
Das alles ist im Multiplayer halb so wild. Keine nervigen Sinnlos-Texte, keine strunzdummen KI-Kumpane, die nur zum Sterben dabei sind. Nein, auch die Endgegner sind deutlich leichter, vielleicht weil man auch als Lowlevel mit einem Highlevel in eine Party geworfen werden kann. Mehr als Abfarmen der immer gleichen Bosse und Grinden für nichts und wieder nichts ist in diesem Modus aber nicht drin. Macht für eine Runde (Nach einem Run wird die Party sowieso wieder komplett auseinander gerissen) Spaß, länger aber auch nicht. Heutzutage gibt es kostenlose Browsergames, die mehr Unterhaltung bieten - von richtigen MMOs ganz zu schweigen.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch michaelSEGA scheint mit neuen Spielen wie Bayonetta, Serien wie Total War und den ganzen Lizenzen ganz gut auszukommen, so dass man sich nicht mehr um die ureigenen Marken kümmern muss. Anders kann ich mir nicht erklären, dass Marken wie Phantasy Star sich nicht nur nicht weiterentwickeln, sondern ständig noch schlechter als je zuvor werden. In der Zeit vor WoW und Xbox Live war PSO eine kleine Revolution, doch nun sollte man sich wieder eine andere Richtung überlegen.

Ich hoffe nur, dass Sonic The Hedgehog 4 ein riesiger Erfolg wird, vielleicht wachen dann die Verantwortlichen für klassische SEGA-Marken endlich aus ihrem jahrelangen Winterschlaf auf. Mit Phantasy Star Zero hat man es jedenfalls geschafft, beinahe jedem noch so erdenklichen Typus von RPGler etwas zu bieten, dass ihn abstößt. Keine Erkundung, kein vernünftiges Kampfsystem, lahme und ewig lange Dialoge statt richtiger Handlung, ein verkorkstes Loot- und Itemsystem sowie ein sinnloser Onlinemodus. Das ergibt keine Sechser-Wertung, denn die wird teilweise auch schon an RPGs vergeben, die man eigentlich gerne spielt. Phantasy Star Zero gehört in keine Sammlung, höchstens in die des Angry Video Game Nerds.



Phantasy Star Zero - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 5.375 Grafik: 5.25
Sound: 6.00
Steuerung: 5.50
Gameplay: 4.75
Wertung: 5.375
  • Nette Anime-Sequenzen
  • Interessantes Boss-Design
  • Schlechte Steuerung, nervige Kamera
  • KI-Partner sterben bei Bossen ständig, zu wenig Kontrolle über die Party
  • Zu lange Sinnlos-Dialoge, keine deutsche Lokalisation.
  • Hat mehr mit einem Arcadegame als einem RPG gemeinsam
  • Praktisch kein Leveldesign vorhanden

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Rezension vom: 26.02.2010
Kategorie: Handheld
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